Wild Arms llegó a la PlayStation original en 1996 en Japón, 1997 en Norteamérica y 1998 en Europa, y lo hizo con un gancho que pocos juegos de rol de su momento podían igualar: el Viejo Oeste. No un recorrido de mazmorras con temática western y un sombrero de vaquero pegado encima, sino un mundo que realmente divide su tiempo entre pueblos fronterizos y los claustros y castillos medievales de un reino de fantasía.
Filgaia es la mejor idea del juego
El escenario es el activo más fuerte de Wild Arms. Filgaia es un mundo de fantasía donde la tecnología es salvajemente desigual. Algunas regiones parecen la Europa medieval, con monasterios y castillos. Otras parecen la frontera estadounidense. Los motores aparecen aquí y allá, recuperados y readaptados por arqueólogos e ingenieros a partir de los restos de un pasado lejano.
Mil años antes de la historia principal, una guerra destrozó Filgaia. Los humanos y los Elw lucharon contra una raza invasora llamada los Demonios de Metal, que habían perdido su propio mundo natal y querían este. Los defensores construyeron gólems mecánicos y guerreros artificiales llamados Holmcross, metal y carne combinados. Capturaron a la líder de los demonios, «Madre», y la sellaron en un castillo en la tundra de Arctica. No pudieron destruir su cuerpo regenerador. Con la ayuda de los Guardianes la encarcelaron en un capullo, le arrancaron el corazón, lo dividieron en tres pedazos y encerraron cada pedazo dentro de una estatua de piedra dispersa por el mundo.
La guerra terminó. La superficie no se recuperó. Filgaia sigue siendo páramos y cicatrices, que es exactamente por qué funciona el motivo del Viejo Oeste. Esto es una frontera porque algo la rompió, no porque alguien pensara que los vaqueros eran geniales.
Tres héroes, un protagonista silencioso
Wild Arms te da tres personajes jugables. Rudy puede operar las Máquinas de Reliquias Antiguas, vestigios prohibidos de una era perdida que se parecen a armas de fuego. Jack es un cazador de tesoros y espadachín a sueldo que lucha con un fracaso del pasado. Cecilia es una joven princesa que estudió en la Abadía de Curan, puede comunicarse con los Guardianes y cuyo decimoséptimo cumpleaños marca su ascensión.
Los tres viajan juntos como Cazadores de Sueños, los inadaptados y buscadores de fortuna que recorren el mundo en busca de emoción y dinero.
Rudy es un protagonista silencioso con una sola línea en el juego. Esa era una convención en 1996, y ahora se lee como un vacío. El chico con el origen más dramático es el que menos tiene que decir al respecto. Jack y Cecilia cargan con la personalidad que el juego les da.
Herramientas, acertijos y una pantalla de batalla de otro juego
Las mazmorras bloquean el progreso hasta que las resuelves. El grupo recoge dispositivos llamados Herramientas, un conjunto por personaje, y cada Herramienta responde a un tipo diferente de obstáculo. La bomba de Rudy demuele rocas grandes y otros impedimentos. El gancho de Jack cruza grandes brechas y abismos mientras esquiva trampas.
Esa estructura se sostiene. Las Herramientas convierten cada mazmorra en una pequeña discusión sobre quién eres y qué puedes alcanzar, y el juego es mejor por eso que por su combate.
La exploración es en 2D con vista cenital. Las batallas cambian a 3D. Wikipedia describe la división así:
Utiliza gráficos por computadora en 2D para navegar el mundo y el escenario, mientras que las secuencias de batalla se renderizan en 3D.
Esa división era un punto de venta en 1996 y es lo primero que ha envejecido mal. Las dos mitades de Wild Arms no parecen pertenecer al mismo juego.
Los enemigos aparecen aleatoriamente en áreas peligrosas, con peleas de jefe fijas al final. Los personajes crecen mediante puntos de experiencia, mediante la búsqueda de ARMs para Rudy, mediante gráficos de cresta para la magia de Cecilia, y mediante técnicas de espada que Jack aprende cuando la historia lo indica. También compras armas, armaduras y objetos de un solo uso.
Un campo despejado en 1997
Wild Arms llegó a un mercado norteamericano con muy pocos RPG en la PlayStation. Eso le dio espacio. También se lanzó a la sombra del hype por el próximo Final Fantasy VII, y de todos modos fue un éxito crítico y comercial.
Ambas cosas son ciertas, y la segunda merece más crédito del que suele recibir. En la lectura de este periódico, Wild Arms tuvo éxito porque llegó temprano, era competente y no se parecía a nada más en el estante. Eso es análisis, no un hecho que el registro proporcione.
Un remake mejorado, Wild Arms Alter Code: F, se lanzó para la PlayStation 2 en noviembre de 2003. El juego ahora está disponible en PlayStation 3, Android, PlayStation y PlayStation Portable.
Historial de lanzamientos
| Lanzamiento | Plataforma | Año |
|---|---|---|
| Original | PlayStation | 1996 (Japón) |
| Norteamérica | PlayStation | 1997 |
| Europa | PlayStation | 1998 |
| Remake mejorado (Alter Code: F) | PlayStation 2 | 2003 |
Lo que se sostiene y lo que no
El escenario de fantasía occidental es la razón para jugar Wild Arms, y sigue siendo la razón para recordarlo. La mezcla de Filgaia de pueblos fronterizos, monasterios enclaustrados y motores recuperados es una idea real, no decoración, y la historia de fondo lo justifica: una guerra de mil años que nadie ganó limpiamente y una superficie que nunca sanó.
El bucle de herramientas y acertijos es la segunda razón. Es modesto, pero está diseñado, y respeta lo suficiente al jugador como para hacer que el equipo de cada personaje signifique algo.
El combate es donde el juego cede terreno. Encuentros aleatorios, una pantalla de batalla en 3D atornillada a un mundo en 2D, y un protagonista silencioso que debería haber sido el personaje más locuaz del elenco. El exilio de Rudy es el motor emocional del inicio del juego, y el juego se lo entrega a un chico que habla solo una vez. A juicio de este periódico, la falla de Jack y los Guardianes de Cecilia tienen más espacio para respirar que la de Rudy.
El campo despejado de 1997 merece nombrarse sin rodeos, porque halaga menos al juego de lo que lo hace la nostalgia. Wild Arms fue uno de los primeros RPG de PlayStation y uno de los pocos con un motivo occidental, y tuvo éxito en parte porque casi no había otra cosa que comprar. Quiten el estante vacío y lo que queda es un buen escenario, una estructura de acertijos sólida y un sistema de combate que ya mostraba su edad.
Eso no es nada. A juicio de este periódico, tampoco es el clásico que el remake y los relanzamientos podrían hacer esperar a un recién llegado.
Puntaje: 5.6 de 10 (agregado de críticos de IGDB, 3 medios).
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









