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Análisis de Mega Man Legends 2: Cuatro claves, una promesa sin resolver

Mega Man Legends 2 envía a Volnutt tras cuatro llaves de la Mother Lode en PlayStation. Una reseña de la secuela de Capcom de 2000, sus mazmorras y su final abierto.

Por mitch·3 min de lectura
A mechanical adventurer digs through rocky earth beneath a glowing sky.

Mega Man Volnutt regresa en la secuela de Capcom del año 2000, y el excavador tiene más terreno por recorrer que nunca.

Cuatro llaves y la Isla Prohibida

Mega Man Legends 2 envía a Volnutt tras cuatro llaves ocultas en todo el planeta, la ruta hacia la Mother Lode, un tesoro legendario que se cree es una fuente de energía infinita. Capcom lo lanzó para PlayStation en 2000 en Japón y Norteamérica, y luego en Europa en 2001. Le siguieron ports japoneses sin cambios para PC en 2003 y PlayStation Portable en 2005.

La historia comienza en una conferencia de prensa ofrecida por el profesor Barrel Caskett y Werner Von Bluecher, quienes planean un viaje a la Isla Prohibida a bordo del dirigible Sulphur Bottom. Una reportera llamada Yuna les advierte que no lo hagan. Ella es Matilda, la hija perdida de Barrel, y su advertencia es ignorada.

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Orden de lanzamiento entre plataformas

Año Región Plataforma
2000 Japón, Norteamérica PlayStation
2001 Europa PlayStation
2003 Japón, partes de Asia PC
2005 Japón PlayStation Portable

La nave de Roll, las licencias de Digger y las ruinas submarinas

La estructura mejora respecto del primer juego. Volnutt viaja entre islas en la nave de Roll, la Flutter, y entra en las ruinas solo después de pasar las pruebas para las licencias de Digger. Las licencias más altas implican Reaverbots más duros que sueltan más fragmentos de refractor para las tiendas. Roll construye armas especiales a partir de objetos inutilizables, ahora registrados en barras de energía verdes y azules.

Las incorporaciones que más importan:

  1. Mazmorras submarinas, donde los objetos pesan menos y Volnutt salta más alto.
  2. Partes del cuerpo que lo hacen invulnerable a la lava y al daño especial.
  3. Agarrar objetos o personas para completar misiones.
  4. Interacciones entre personajes que cambian cómo lo tratan los demás.

Los Bonnes, Glyde y un hombre de 3000 años

La familia Bonne regresa como antagonista: Teisel, Tron y Bon, con sus Servbots. Se les unen Glyde, un hombre rubio con Birdbots, además de Bola y Klaymoor, un samurái flotante y un gigante blindado. Yuna y Sera aparecen con propósitos poco claros. The Master, un hombre de 3000 años, es llamado el último humano verdadero.

Sera, Geetz y la Reinicialización de Carbono

La segunda mitad gira en torno a la traición. Sera ordena a su sirviente Geetz atacar el Sulphur Bottom y apoderarse de las llaves. Yuna llega y envía a Gatz contra él, luego le recuerda a Volnutt su vida anterior y explica la catástrofe que intentó evitar: el plan de Sera para el Programa de Reinicialización de Carbono. Termina en un cliffhanger, y esa es la decisión más débil del juego.

Lo que la secuela hace bien

Los gráficos y la jugabilidad mejoran respecto a Mega Man Legends, y la historia tiene más peso que el que logró la serie original. El sistema de licencias y los saltos entre islas le dan forma real a la excavación. Pero el cliffhanger retiene la recompensa que prometían las cuatro llaves, y ninguna secuela llegó para cumplirla. Ese final sin resolver es la diferencia entre un gran juego y este.

7,6 de 10.

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