Mega Man X5, conocido como Rockman X5 (ロックマンX5) en Japón, llegó a PlayStation en Japón el 30 de noviembre de 2000, y en Norteamérica y territorios PAL al año siguiente. Capcom lo creó como la quinta entrega principal de la serie Mega Man X y, según el propio productor Keiji Inafune, estaba destinado a ser el último. Una versión para Windows llegó en 2002, distribuida en paquetes minoristas en Japón y Norteamérica.
Eurasia está cayendo y el reloj avanza
La premisa es lo más agudo del juego. Sigma, el antagonista habitual de la serie, libera un virus informático sobre la Tierra. Los Reploids siguen contagiándose, y la infección produce una serie de nuevos Mavericks. Sigma también recluta a Dynamo, un mercenario Reploid, para apoderarse de la colonia espacial en órbita Eurasia y cargarla con un nuevo virus. Eso deja a la colonia en curso de colisión con la Tierra.
Los Cazadores de Mavericks tienen dos oportunidades de detenerla. Una es disparar un cañón llamado Enigma contra la colonia y vaporizarla. La otra es lanzar un transbordador espacial y estrellarlo contra Eurasia para destruir la colonia.
Ninguna opción es limpia. Si cualquiera de los dispositivos acierta, el impacto igual daña al planeta, aunque mucho menos. Si ambos fallan, o si se acaba el tiempo, Eurasia impacta intacta y casi destruye el mundo.
X y Zero son enviados a recolectar las piezas necesarias para mejorar ambos dispositivos, con la ayuda de los nuevos compañeros Alia, Douglas y Signas. Las piezas están en poder de ocho Mavericks. Véncelos, toma las piezas.
Dos héroes, una elección y un costo real
Antes de cada nivel eliges a X o a Zero, y la elección importa más que antes. X lucha a distancia con su X-Buster. Zero se acerca con su Z-Saber. Derrotar a un jefe le entrega a cada uno el arma o la técnica de ese jefe.
El personaje que dejas atrás lo paga. X pierde su Fourth Armor, una recreación menos poderosa del traje de Mega Man X4. Zero pierde directamente su Z-Buster. Según la lectura de este reseñador, ese intercambio es la decisión de diseño más interesante del juego: convierte la selección de personaje en un compromiso en lugar de un cambio de vestuario.
X tiene cuatro conjuntos de armadura para usar:
- La Fourth Armor
- La Ultimate Armor secreta
- Otros dos se armaron con partes encontradas en cápsulas
X no puede usar una sola pieza de armadura sin el resto del conjunto correspondiente, lo que convierte la búsqueda de cápsulas en una misión de todo o nada. Zero puede entrar en las cápsulas del Dr. Light, pero en la mayoría de los casos no puede usar lo que hay dentro: solo puede llevar las piezas de vuelta a X. Al llegar a la cápsula que contiene la Armadura Definitiva de X con Zero, el Dr. Light le ofrece en su lugar la armadura Zero Negro, una mejora de sus propias habilidades.
Ocho etapas, dieciséis intentos, un cañón
El bucle central no ha cambiado. Ocho etapas, completables en cualquier orden. Correr, saltar, disparar, tomar el poder de un jefe, repetir. X5 añade agacharse y colgarse de cuerdas, nuevas mecánicas de movimiento para la serie, y por primera vez en la franquicia, los jugadores pueden cambiar la dificultad del juego.
Luego está el temporizador. Después de la etapa de introducción, el jugador tiene 16 intentos para desafiar a cuatro jefes Maverick en etapas y completar el arma Enigma necesaria para proteger el planeta de la colonia espacial. Un jefe intermedio llamado Dynamo aparece a intervalos establecidos para complicar las cosas.
Dieciséis intentos es todo el presupuesto. Esa cuenta regresiva es la única mecánica aquí que cambia cómo juegas en lugar de cómo se ve el juego.
Área Zero y el Virus Zero
Si la colonia no es destruida, la historia cambia. En el punto del impacto de la colonia, denominado Área Zero, aparece un nuevo virus con lecturas sorprendentemente similares a Zero. Se le nombra el Virus Zero. Zero llega al Área Zero resonando con él y se convierte en Maverick.
X —y Zero también, si la colonia fue destruida— se dirige entonces al Área Zero para buscar la fuente del virus, abriéndose paso a través de una fortaleza cibertrónica. La ramificación es la recompensa por los sistemas Enigma y transbordador, y en la evaluación de este crítico es lo más ambicioso que la serie había intentado con un estado de fracaso.
El escenario del siglo XXII, los Reploids, el virus Maverick: nada de eso es nuevo. Lo nuevo es que Capcom deja que el peor resultado de la trama ocurra realmente y luego te hace jugarlo.
Lo que se mantiene y lo que no
Mega Man X5 fue un éxito comercial y recibió reseñas en general positivas, y muchos críticos coincidieron en que satisfaría a los fanáticos acérrimos a pesar de una fórmula de juego gastada y una presentación narrativa gastada. Esa lectura es correcta, y también es toda la historia.
Los cimientos son sólidos. X y Zero todavía se sienten distintos al jugarlos, el ciclo de armas de jefes todavía recompensa la experimentación, y la cuenta regresiva de Eurasia le da a la campaña una tensión que las entregas anteriores no tenían. El sistema de armaduras, con todas sus complicaciones, obliga a tomar decisiones reales sobre cómo se emplean las partidas.
Pero la fórmula es la fórmula. Ocho etapas, ocho jefes, una fortaleza al final. Agacharse y colgarse de cuerdas son añadidos, no reinvenciones. El ajuste de dificultad es bienvenido y ya era hora, y no cambia lo que es el juego.
La presentación narrativa es la mitad más débil. Alia, Douglas y Signas llegan como personal de apoyo y en su mayoría se quedan ahí. Sigma es Sigma. El hilo del Virus Zero es lo más ambicioso del guion, y está enterrado detrás de una ramificación que muchos jugadores nunca verán.
Capcom relanzó el juego en 2006 como parte de Mega Man X Collection para PlayStation 2, y de nuevo en Mega Man X Legacy Collection 2 en 2018 para consolas adicionales. La puntuación crítica publicada es de 7.6/10, con una puntuación de Metacritic de 76/100.
Mega Man X5 es una despedida que en su mayoría funciona. Inafune la trató como el final, y el juego carga ese peso en sus mejores momentos: la cuenta regresiva, la ramificación, la elección entre dos héroes que cada uno pierde algo. No reinventa la serie, y no necesita hacerlo. Cierra el libro con mano firme.
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