Assassin’s Creed III llegó en 2012 como la quinta entrega principal de la longeva serie de Ubisoft, una secuela directa de Assassin’s Creed Revelations, e hizo lo único que la franquicia nunca había arriesgado antes: desechó el Renacimiento y comenzó de nuevo. Ubisoft Montreal construyó un juego sobre la América colonial, la Guerra franco-india y la Revolución estadounidense, y luego entregó a los jugadores dos protagonistas en lugar de uno. Es ambicioso, desigual y con frecuencia brillante. Se merece un 8.1.
Tráiler, vía IGDBcom.
Haytham Kenway abre la historia
El prólogo abarca tres secuencias y pone a los jugadores en la piel de Haytham Kenway, un noble británico y templario de alto rango enviado a las colonias para establecer la presencia de su Orden y encontrar un antiguo templo construido por la Primera Civilización. Recluta aliados. Elimina a un asociado renegado. Se enamora de una mujer mohawk llamada Kaniehti:io.
Esa estructura es el truco más inteligente del juego. Pasas horas aprendiendo los métodos de Haytham, su voz, su confianza, y entonces el juego revela lo que es. Es un giro mejor que cualquiera de las revelaciones conspirativas de la época moderna de la serie, porque le cuesta algo al jugador.
Ratonhnhaké:ton, el hijo medio mohawk de Haytham, toma el relevo a partir de ahí. Presencia la muerte de su madre durante un ataque a su aldea. Crece bajo la tutela del asesino retirado Achilles Davenport y se convierte en Connor.
Boston, Nueva York y la Frontera
El mundo se divide en tres zonas principales: Boston, la ciudad de Nueva York y una gran extensión salvaje llamada la Frontera. Aproximadamente un tercio de la historia transcurre en la Frontera, que abarca bosques, acantilados, ríos, la aldea de Connor y los asentamientos de Lexington y Concord. Filadelfia puede visitarse una vez. Partes de la costa este y del mar Caribe se abren durante las misiones secundarias navales.
La carrera libre se simplifica para un parkour más fluido en ciudades y zonas silvestres: escalar y correr sobre árboles, montañas y acantilados. El combate cuerpo a cuerpo permite a Connor empuñar dos armas y derribar a varios oponentes a la vez, y el mecanismo de fijación de objetivo desaparece. Porta mosquetes, espadas, pistolas, un hacha de guerra, un arco y flechas, el dardo con cuerda que usa para atraer enemigos o colgarlos desde lo alto, y las hojas ocultas características de los Asesinos. Los escudos humanos funcionan contra las líneas de disparo.
El sigilo se renueva en torno a la cobertura natural. La hierba alta y los árboles ocultan a Connor. Puede camuflarse entre dos personas cualesquiera. La salud se recupera automáticamente, por lo que las medicinas desaparecen.
Combate naval y la granja
Las misiones navales son la verdadera sorpresa. Connor capitanea un buque de guerra, y el juego lo trata como algo más que un minijuego: la costa este y el Caribe se vuelven espacios explorables. La caza, un sistema económico de granja y un clima estacional que afecta la jugabilidad completan las novedades.
| Característica | Qué añade | Cómo se mantiene |
|---|---|---|
| Combate naval | Connor capitanea un buque de guerra por la costa este y el Caribe | La mejor idea nueva del juego |
| Caza y granja | Caza de animales más un sistema económico de granja | Más lento, pero construye la Frontera |
| Clima estacional | Clima que afecta la jugabilidad | Vincula el mundo con el calendario |
| Protagonistas duales | Haytham durante tres secuencias, Connor durante dos décadas | La elección narrativa más sólida |
El marco de Desmond Miles lo mantiene unido. En la época moderna, Desmond usa el Animus para revivir los recuerdos de sus ancestros, buscando una forma de proteger la Tierra de una llamarada solar el 21 de diciembre de 2012. Encuentra una llave que abre las cámaras internas de un templo precursor y se sacrifica para activar un dispositivo que protege el planeta.
Ese final es la serie cerrando un círculo que abrió años antes. También es la última vez que la historia moderna tuvo un peso real.
Connor caza a su propio padre
La historia de Connor abarca dos décadas, desde su infancia en 1760 hasta 1783, y lo sumerge en la Revolución Americana como participante en lugar de espectador. Caza a los Templarios coloniales. Uno de ellos es su padre.
A lo largo de esos veinte años elimina a los aliados de Haytham, descubre que la muerte de su madre fue ordenada por George Washington en lugar de los Templarios, y finalmente se ve obligado a enfrentar y matar a Haytham mismo. La revelación sobre Washington es la más aguda de las dos. Rechaza la versión fácil de la Revolución, donde el lado justo es simplemente justo.
La confrontación padre-hijo es el centro emocional del juego, y funciona porque Haytham nunca fue escrito como un villano. Fue escrito como un hombre con una respuesta diferente.
Lo que lo frena
Assassin’s Creed III quiere ser varios juegos a la vez, y no todos encajan. La Frontera es enorme y a menudo vacía. La economía del hogar es un fuego lento que rinde frutos tarde o nunca. Las tres secuencias iniciales exigen mucha paciencia antes de que el juego muestre de qué se trata realmente.
La versión remasterizada, lanzada en 2019 para Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch, y en 2021 para Google Stadia, suaviza algunas asperezas pero no cambia la forma de la cosa.
Lo que importa es que Ubisoft Montreal tomó una serie construida sobre tejados italianos y la trasladó a una frontera, un buque de guerra y una revolución, y tuvo el coraje de hacer que el jugador fuera cómplice primero de la historia del villano. El combate naval por sí solo justifica el viaje. El prólogo de Haytham justifica el resto.
No es el Assassin’s Creed más limpio. Es el que más intentó, y la mayor parte de lo que intentó perduró.
Puntuación: 8,1 de 10
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