Kingdoms of Amalur: Reckoning llegó en 2012 como una apuesta por un nuevo mundo de fantasía. Big Huge Games lo desarrolló. 38 Studios y Electronic Arts lo publicaron. Salió en PlayStation 3, PC y Xbox 360. La propuesta era ambiciosa: un RPG de acción de mundo abierto construido sobre un escenario de R. A. Salvatore, con arte de Todd McFarlane y diseño de Ken Rolston. El combate cumplió. La crítica dijo que la historia y la falta de profundidad en la jugabilidad frenaron el resto.
Tráiler, vía IGN.
El Sin Destino y el Pozo de las Almas
Interpretas al Sin Destino. Eres una persona muerta traída de vuelta por el Pozo de las Almas, un dispositivo creado por gnomos para revivir a los muertos. La resurrección te libera del Tejido del Destino, el camino predestinado que ata a todos en las Tierras Feéricas. Despiertas con amnesia. Ese es el gancho, y es uno bueno.
Las Tierras Feéricas están divididas en dos territorios por un gran río. El Tejido del Destino dicta cada vida allí. Los tejedestinos leen y reportan ese destino. Tu personaje es la única persona que no puede tocar. El juego lo declara claramente y luego construye su estructura de misiones en torno a ello.
Fomorous Hughes, el gnomo que construyó el Pozo de las Almas, te revive. Los Tuatha Deohn atacan el dispositivo casi de inmediato. Hughes los distrae para que puedas escapar y te envía a buscar a Agarth. Agarth es un guerrero convertido en tejedestino que bebe para sobrellevar el conocimiento de su propia muerte. Al principio no te cree.
Un reparto que sostiene la trama
Agarth finalmente te lleva a un templo de tejedestinos para encontrar un códice feérico que registra toda la historia de Amalur. Allí evitas la muerte predestinada de Agarth. También conoces a Alyn Shir, una asesina y diplomática Dokkalfar que conocía al Sin Destino antes. El rey de los Feéricos del Verano descifra el códice. Este revela tu papel en cambiar la destrucción predestinada de Amalur.
Tilera ap Gwydion se une al grupo más tarde. Es una general Ljosalfar desilusionada que lidera la resistencia mortal contra los Tuatha Deohn y su líder Gadflow. Alyn sugiere que ayudes a Tilera a recuperar un arma ancestral y preparar un ataque contra una ciudad sitiada en las tierras de los Feéricos del Invierno. El asalto tiene éxito. Tilera muere en él.
Esa muerte encaja. El juego se lo gana porque Tilera está escrita como cansada y segura en lugar de noble. Lo mismo no se puede decir de todos en el reparto. Alyn Shir es la figura más interesante de Kingdoms of Amalur: Reckoning, y el juego la mantiene a distancia por demasiado tiempo. Ella mata al investigador gnomo Ventrinio más adelante en la historia.
El mundo en sí es la pieza más fuerte de la ficción. Los Fae vienen en dos cortes:
- La Corte de Verano, que representa la vida nueva
- La Corte de Invierno, que representa la decadencia
Las razas mortales llegaron más recientemente. Hay dos tribus humanas, los Almain y los Varani, y los Alfar se dividieron en las tribus Ljosalfar y Dokkalfar. Los gnomos completan la población. Los Tuatha Deohn son una facción hostil de Fae de Invierno que adoran al dios Tirnoch. Están destinados a aniquilar toda vida en las Faelands.
El combate es donde gana Kingdoms of Amalur: Reckoning
Esta es la parte del juego que se mantiene. El combate es en tiempo real y se basa en la sincronización de botones. Diferentes combinaciones activan ataques alternativos, y más opciones se desbloquean a medida que sube tu nivel. Llevas dos armas equipadas y cambias entre ellas a mitad de la pelea.
La lista de armas es amplia. Dos tipos de espada. Dos tipos de dagas. Arcos. Martillos. Chakrams. Los chakrams son lo más destacado: un arma a distancia que no se comporta en nada como un arco y te obliga a pensar en el espaciado.
Bloqueas con un accesorio de escudo, y la sincronización correcta aturde a un enemigo. Esquivas para evitar ataques. Algunas opciones de movimiento están vinculadas a Habilidades específicas del personaje en lugar de estar disponibles desde el principio. Las habilidades activas provienen de árboles de habilidades y consumen tu medidor de puntos de magia.
El sistema Destiny es la otra mitad de la construcción. Funciona como una capa de clase de personaje sobre tus elecciones de raza y habilidades. Es flexible, y es la razón por la que dos jugadores pueden usar las mismas armas y terminar con personajes diferentes.
| Sistema | Qué controla | Cómo se obtiene |
|---|---|---|
| Raza | Mejoras de atributos | Elegido al inicio |
| Deidad patrona | Mejoras pasivas adicionales | Elegido al inicio |
| Árboles de habilidades | Habilidades activas, costo de MP | Desbloqueado al subir de nivel |
| Destino | Capa de clase de personaje | Se obtiene mediante misiones |
Los enemigos se fijan a un rango de nivel específico cuando entras a un área. Eso evita que las regiones iniciales se vuelvan triviales y que las tardías sean imposibles. Es una decisión de diseño discreta que hace mucho trabajo.
Cinco regiones, cuatro tipos de misiones, un problema
Los jugadores exploran las Faelands a través de cinco regiones, en entornos de campo y mazmorras. La navegación es caminando o corriendo por áreas abiertas. Hay plataformas específicas para saltos contextuales hacia zonas inferiores, y puedes nadar en aguas profundas. No hay escalada ni planeo. El movimiento es lo que es.
Las misiones vienen en cuatro formas. Está el escenario principal. Hay líneas de misiones autocontenidas para grupos llamadas Facciones. Hay misiones secundarias no repetibles. Y hay Tareas repetibles. Todas provienen de NPC que se encuentran en todo el mundo. Completar misiones, descubrir regiones y terminar algunas actividades del juego otorgan puntos de experiencia, que suben tu nivel y estadísticas.
El problema es la profundidad, la misma falta de profundidad de jugabilidad que los críticos señalaron en el lanzamiento. Las líneas de misiones de facción son el mejor contenido de Kingdoms of Amalur: Reckoning, y aún así están construidas sobre el mismo bucle que todo lo demás. Ve aquí. Pelea contra estos. Regresa. La escritura lleva a las Facciones más lejos de lo que lo hacen las mecánicas.
La personalización del personaje es sólida al inicio. Eliges género, apariencia y raza — los grupos humanos Almain y Varani, y las tribus Alfar Ljosalfar y Dokkalfar. Cada raza otorga aumentos de atributos únicos. Elegir una deidad patrona añade más mejoras pasivas. Es una buena primera hora.
Producción y la sombra del Proyecto Copernicus
La producción de Kingdoms of Amalur: Reckoning comenzó en 2009. Se construyó sobre el escenario de Amalur que el fundador de 38 Studios, Curt Schilling, y el escritor R. A. Salvatore crearon para su MMORPG en desarrollo, el Proyecto Copernicus. El juego usó un prototipo reelaborado que existía antes de que 38 Studios adquiriera Big Huge Games.
Reckoning debía presentar el universo de Amalur antes del Proyecto Copernicus. Por lo demás, se desarrolló como un proyecto independiente. Eso importa cuando lo juegas. El mundo está construido para ser expandido, y puedes sentir los bordes donde un juego más grande debía continuar.
La plantilla detrás de él es real. Todd McFarlane, el artista y creador de Spawn, le dio al juego su estilo visual. Ken Rolston, un diseñador, trabajó en sus sistemas. Grant Kirkhope compuso la banda sonora. Salvatore construyó el escenario. Es un grupo serio de personas, y el juego en gran medida justifica su presencia.
Se vendió por encima de lo esperado para una nueva propiedad intelectual. Contribuyó a las ganancias fiscales de Electronic Arts. Aun así, tuvo un rendimiento comercial inferior al esperado.
Lo que se mantiene y lo que no
Kingdoms of Amalur: Reckoning es un 7.9 sobre 10. Esa puntuación refleja un juego con un sistema de combate genuinamente excelente envuelto en una historia que nunca alcanza la altura de su propia premisa.
El combate es la razón para jugarlo ahora. Los chakrams, el tiempo de bloqueo y aturdimiento, el sistema Destiny, el bloqueo de nivel de los enemigos: estas son decisiones tomadas por personas que entendían los juegos de acción. Muy pocos RPG de 2012 se sienten tan bien en las manos.
La historia es la razón por la que no es más alto. El Sin Destino es una idea fuerte: una persona liberada del destino en un mundo donde el destino es una ley física. El juego enuncia esa idea y luego ejecuta una cadena de misiones estándar a través de ella. La bebida de Agarth, la muerte de Tilera, el giro tardío de Alyn: estos son los momentos en que la escritura busca algo más. No son suficientes para sostener cinco regiones.
El problema de profundidad es real y aparte. Los árboles de habilidades y los tipos de armas sugieren un juego de builds. Lo que obtienes es un juego donde el mismo bucle se repite con mejores números. Las misiones de facción valen tu tiempo. Las Tareas repetibles no.
La opinión de este periódico es que la comparación que importa no es con otros RPG de 2012. Es con lo que se suponía que Amalur llegaría a ser. Kingdoms of Amalur: Reckoning fue construido como una puerta hacia Project Copernicus. La puerta está bien hecha. La habitación detrás de ella nunca se terminó. Esa es toda la historia de este juego, y es por eso que se queda en 7.9 en lugar de más alto. Juégalo por el combate. Quédate por los Faelands. No esperes que la historia esté a la altura del mundo que Salvatore y McFarlane construyeron a su alrededor.
7.9 sobre 10.
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