MadWorld llegó al Wii en 2009 con una motosierra en su portada y un problema debajo de ella. La consola de Nintendo era la máquina familiar, la que estaba en la sala donde jugaban los niños. PlatinumGames construyó para ella un juego que abre con Jack Cayman abriéndose paso a través de una ciudad convertida en un matadero televisado. Sega lo publicó. Japón no lo recibió sino hasta casi un año después. Esa brecha dice casi todo lo que hay que saber sobre dónde aterrizó esto.
Tráiler, vía PlatinumGames公式チャンネル.
Jefferson Island, aislada del mundo
La premisa es un programa de concursos, y el juego nunca te deja olvidarlo. Varrigan City, rebautizada como Jefferson Island para la transmisión, ha sido separada del resto del mundo por un grupo llamado The Organizers. Liberaron un virus que mata en menos de un día y les dijeron a los sobrevivientes que la vacuna se le da a cualquiera que mate a otra persona. La ciudad se convierte en el set de DeathWatch, un programa recurrente con los anunciadores Howard «Buckshot» Holmes, con la voz de Greg Proops, y el ex peleador Kreese Kreeley, con la voz de John DiMaggio.
Jack Cayman, con la voz de Steve Blum, tiene una motosierra en su brazo protésico y un motivo que los productores no logran descifrar. Consigue el patrocinio de una figura llamada Agent XIII, con la voz de Jim Ward. Los organizadores, liderados por Noa, con la voz de Dwight Schultz, sospechan que Jack quiere más que el premio en efectivo. Tienen razón. Está vinculado a Naomi Ann Boris, la hija del alcalde, con la voz de Kate Higgins. En el camino se cruza con Leo Fallmont, un médico con la voz de Danny Cooksey que quedó atrapado en la ciudad y logró conseguir la vacuna.
Ese es el marco. Es delgado, y sabe que es delgado. La trama existe para mover a Jack de una arena a la siguiente.
Negro, blanco y un color que queda
El aspecto es lo primero que cualquiera recuerda. MadWorld se desarrolla casi por completo en negro, blanco y gris, con el rojo reservado para la sangre. Nada más recibe ese color. Es una decisión deliberada y resiste mejor que la mayoría de las otras ideas del juego, porque hace dos trabajos a la vez: vuelve la violencia legible de una manera en que la sangre a todo color nunca lo es, y hace que todo se lea como una novela gráfica en lugar de un juego.
PlatinumGames tenía dos años cuando se lanzó este juego. MadWorld fue su primer lanzamiento. Eso importa cuando se evalúa lo que el estudio hizo bien y lo que aún no había resuelto.
Puntos, Desafíos Sangrientos y una llanta
La estructura es la de un juego de puntuación vestido con ropas de peleador. Cada nivel es una sección de la isla convertida en un escenario. Se avanza por ellos de forma lineal en una primera partida, y luego se puede volver a cualquier nivel completado para buscar una puntuación más alta o una versión más difícil del mismo desafío.
La mayoría de los niveles son abiertos. Uno deambula, encuentra enemigos, los mata y obtiene puntos. Unos pocos niveles ponen a Jack en una motocicleta y lanzan enemigos hacia él mientras corre en una pista o pelea en una arena pequeña. Para llegar al jefe de un nivel hay que acumular suficientes puntos primero. Lo mismo ocurre con los mini-jefes y los desafíos extra que se desbloquean a medida que sube el total.
La mecánica distintiva es el Desafío Sangriento, un minijuego con tiempo limitado que paga por un tipo específico de muerte. Balancear un bate y lanzar enemigos hacia un tablero de dardos gigante. Arriarlos frente a un tren a toda velocidad. El juego recompensa la invención por encima de la eficiencia: lanzar a un hombre contra una pared da algo, pero envolverlo primero con una llanta da mucho más. El sistema de puntos es todo el diseño. Te está diciendo que la muerte aburrida es la muerte equivocada.
El problema del control de Wii
Aquí es donde MadWorld se atasca. El juego quiere que uno improvise, que mire una habitación y vea el tablero de dardos, el tren, la llanta. Pero se juega con un control de Wii, y la cámara es en tercera persona, y los controles hacen más trabajo del que el hardware quiere hacer. El resultado es un juego cuyas mejores ideas viven en el sistema de puntuación y cuya sensación momento a momento es una negociación con un control diseñado para el tenis.
Esa no es una queja menor. Un peleador vive o muere según si la lucha se siente bien, y la lucha de MadWorld es aceptable donde necesitaba ser precisa. La invención está en el documento de diseño, no en las manos del jugador.
Lo que el número de ventas no dice
MadWorld fue un fracaso comercial. También recibió buenas críticas. Ambas cosas son ciertas y ninguna resuelve la pregunta de si vale la pena dedicarle tiempo ahora.
El fracaso comercial tiene sentido. Una comedia gore en blanco y negro para la Wii, lanzada en América y Europa casi un año entero antes de que Japón lo permitiera, nunca iba a encontrar una audiencia masiva. El juego estaba dirigido a personas que tenían una Wii y querían algo que la biblioteca de la Wii en su mayoría se negaba a darles. Esa es una audiencia real. Simplemente no es una audiencia grande.
Las reseñas positivas también tienen sentido. Los críticos respondieron al estilo visual, que no ha sido igualado desde entonces, y a la violencia, que es genuinamente divertida de una manera que la mayoría de los juegos que se esfuerzan por ser provocadores no logran. El humor es el muro de carga aquí. Sin él, MadWorld es un juego mezquino y pequeño sobre un hombre con una motosierra. Con él, el absurdo de la premisa de DeathWatch y los locutores narrando la carnicería como si fuera un evento deportivo convierten todo en un chiste del que eres parte.
Anarchy Reigns y el camino de salida
PlatinumGames siguió esto con un sucesor espiritual, Anarchy Reigns, en Xbox 360 y PlayStation 3 en 2012. Ese juego tomó las ideas de combate y dejó de lado el monocromo. Tampoco se convirtió en un fenómeno.
Lo que MadWorld deja atrás es un artefacto específico e irrepetible. El primer juego de un estudio. La exclusiva más extraña de una consola. Una idea visual tan fuerte que sobrevivió al juego que la introdujo. Los Desafíos de Sangre y la estructura de acumulación de puntos son las partes que todavía funcionan, y funcionan porque entienden algo que la mayoría de los juegos de peleas no entienden: que la diversión no está en el golpe, está en la preparación antes del golpe.
Las partes que no funcionan son las partes que sientes cada segundo que sostienes el control. MadWorld es un juego que admiras más de lo que disfrutas, y ese es un veredicto real, no una evasiva. Vale la pena jugarlo para ver qué estaba buscando PlatinumGames antes de que aprendiera a alcanzarlo.
Los números
- Año de lanzamiento: 2009
- Desarrollador: PlatinumGames
- Distribuidoras: Spike, Sega Europe, Sega of America
- Plataforma: Wii
- Género: Hack and slash / beat ‘em up
- Modos: Un jugador
- Perspectiva: Tercera persona
- Agregado de críticos: 7.5/10, basado en cinco medios
- Sucesor espiritual: Anarchy Reigns, 2012, Xbox 360 y PlayStation 3
Puntuación: 7.5 de 10
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