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El juego de Sherlock de Frogwares es mejor cuando deja de ser un juego de acción

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter obtiene 6.7/10: un sólido tablero de deducción y una oscura historia de Katelyn/Alice atrapados dentro de torpes secuencias de acción.

Por mitch·6 min de lectura
A shadowy detective stands amid fog upon a dimly lit Victorian thoroughfare.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter pide al detective más famoso del mundo que haga algo que nunca ha hecho antes: guardar un secreto en lugar de revelarlo. Frogwares construyó su aventura de 2016 en torno a esa idea, y el resultado es un juego que oscila entre un trabajo detectivesco agudo y una acción torpe. Obtiene 6.7 de 10.

Tráiler, vía IGDBcom.

Katelyn, Alice y 221C

La historia continúa después de The Testament of Sherlock Holmes. El profesor James Moriarty está muerto, y Holmes cría a la hija de Moriarty, Katelyn, mientras oculta su verdadero origen. Luego una mujer que se hace llamar «Alice» se muda a la casa de al lado en el 221C y comienza a hacerse amiga de Katelyn, interponiendo una cuña entre padre e hija.

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Esa premisa es lo más fuerte del juego. Holmes pasa cinco casos vinculados enfrentando oscuros secretos familiares mientras Alice se abre camino en su hogar. El material de origen plantea las preguntas correctas: qué llevó a Katelyn al 221B de Baker Street, si descubrió la verdad sobre su padre, y qué quiere en realidad la encantadora clarividente.

Por una vez, el problema del detective no es un enigma por resolver sino una verdad por enterrar. Esa inversión le da a The Devil’s Daughter un gancho que los juegos anteriores nunca tuvieron.

Un tablero de deducción que realmente importa

El bucle central les resultará familiar a quienes jugaron Crimes & Punishments. Exploras escenas del crimen, examinas pistas y agregas lo que encuentras a un tablero de deducción. Vincular piezas de información abre diferentes conclusiones. Conectas suficientes y construyes un árbol completo de deducciones en el palacio mental de Holmes.

Según cómo leas las pistas, puedes llegar a la respuesta equivocada. Puedes no encontrar al culpable. Es una mecánica real, no una frase de marketing, y sigue siendo la mejor idea de la serie. Los interrogatorios, los testimonios y las pruebas alimentan el mismo sistema, y el juego te deja vivir con lo que elegiste.

Las secuencias de acción son donde esto se desmorona. La fuente promete intensas secuencias de acción y un juego que pone a prueba los límites de tus nervios. Lo que el diseño entrega en realidad es exploración en primera y tercera persona interrumpida por momentos cinematográficos que el tablero de deducción nunca toca. Las dos mitades no se comunican entre sí.

Cinco casos, uno de ellos vale el viaje

El juego consta de cinco casos autoconclusivos. Aparte de los logros dentro del juego y las decisiones morales, no se conectan entre sí. Esa estructura es una debilidad. La trama de Alice y Katelyn es la razón para jugar, y está fuera de los casos en lugar de dentro de ellos.

Lo más destacado es «Prey Tell». Un niño llamado Tom Hurst contrata a Holmes porque su padre George ha desaparecido. Con Wiggins, un huérfano local, Holmes rastrea una serie de desapariciones hasta Lord Marsh, un distinguido benefactor británico. Marsh y sus amigos aristócratas cazan a los pobres como presas en el bosque de Epping. George Hurst, un antiguo tirador del Ejército británico, lo descubrió después de que un excompañero de escuadrón empobrecido se convirtiera en presa del grupo de Marsh, y ahora planea darles la vuelta a las tornas en la próxima cacería.

Holmes va al bosque de Epping, evita a los cazadores y observa cómo Hurst mata a dos de ellos y captura a Marsh. Entonces el juego te da la opción: dejar que Hurst mate a Marsh de forma espantosa, matar tú mismo a Marsh para darle una muerte rápida, o matar a Hurst y entregar a Marsh a la policía.

Eso es el juego en su mejor momento. Una decisión moral sin respuesta clara, construida sobre pruebas que tú mismo has reunido, en un caso que dice algo feo sobre la clase y la crueldad. «A Study in Green», que sumerge a Holmes en un torneo de bolos sobre césped organizado por el presidente de la sociedad arqueológica local, no alcanza la misma altura.

La puntuación, y lo que significa

The Devil’s Daughter tiene una media de críticas de 6,7/10 en 8 medios. Esa cifra es justa. No es un mal juego. Es un juego desigual, y la desigualdad es estructural, no cosmética.

Frogwares sabe cómo construir una investigación. El tablero de deducción y el palacio de la mente son sistemas genuinamente ingeniosos, y el estudio los ha ido perfeccionando durante años. El problema es que The Devil’s Daughter no deja de interrumpirlos. Cada vez que el juego corta a una secuencia de acción, pierde el hilo que acaba de estar tirando durante veinte minutos.

La trama de Alice merece algo mejor que los casos que la rodean. Una vecina clarividente que manipula a la hija adoptiva de un detective es una premisa de thriller con verdadera fuerza, y el juego la trata como tejido conectivo entre cinco misterios en gran medida no relacionados. Las apuestas emocionales se anuncian y luego se aparcan.

La versión para Nintendo Switch llegó el 7 de abril de 2022, seis años después del lanzamiento original. La versión para PC salió primero, el 10 de junio de 2016, con PlayStation 4 y Xbox One a continuación el 25 de octubre. Ese lanzamiento escalonado vale la pena mencionarlo solo porque muestra cuánto tiempo ha estado circulando este juego sin que nadie arreglara su desequilibrio central.

Lo que importa aquí es la arquitectura de decisiones. The Devil’s Daughter te permite fracasar, y te permite fracasar de maneras que se sienten como tu culpa y no como culpa del juego. Eso es raro, y es la razón para soportar los casos más débiles. Las secuencias de acción son ruido. El tablero de deducción es la señal.

Si Frogwares alguna vez construye un juego que confíe en sus propios sistemas de investigación durante toda la duración, tendrá algo especial. The Devil’s Daughter no es ese juego. Es una buena historia de detectives atrapada dentro de un juego de acción mediocre, y la trampa es la reseña.

DATOS CLAVE – Puntuación: 6,7/10 (agregado de críticos de IGDB, 8 medios) – Desarrollador: Frogwares – Distribuidora: Bigben Interactive – Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch – Lanzamiento en PC: 10 de junio de 2016 – Lanzamiento en PlayStation 4 y Xbox One: 25 de octubre de 2016 – Lanzamiento en Nintendo Switch: 7 de abril de 2022 – Género: Puzles, Aventura – Modos: Un jugador – Perspectiva: Primera persona, tercera persona

6,7 de 10

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