Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back ist die seltene Fortsetzung, die repariert, was kaputt war, ohne zu verlieren, was funktionierte. Naughty Dog entwickelte es 1997 für die PlayStation, Sony Computer Entertainment veröffentlichte es, und es folgt dem anthropomorphen Bandicoot Crash, der von Doctor Neo Cortex entführt und in dem Glauben getäuscht wird, er rette die Welt. Das Versprechen ist eine Lüge. Das darauf aufgebaute Spiel ist eines der besten Platformer seiner Ära.
Warp Rooms und 25 Kristalle
Die Struktur ist klar. Crash sammelt 25 Kristalle für seinen Widersacher, verteilt über 25 Level, die über Hub-Bereiche namens Warp Rooms erreicht werden. Jeder Warp Room enthält fünf Level. Schafft man alle fünf, versperrt ein Boss den Weg zum nächsten Raum. Ein Level endet, wenn Crash seinen Kristall nimmt und das Ende des Weges erreicht, was ihn zum Warp Room zurückbringt.
Crash springt, wirbelt tornadoartig, um Gegner vom Bildschirm zu schleudern, rutscht und macht Body Slams. Ein Sprung unmittelbar nach einer Rutschpartie trägt ihn höher als ein normaler Sprung. Fast jede Bewegung dient zugleich als Waffe.
Gegner sind darauf ausgelegt, Gewohnheiten zu bestrafen. Solche mit tödlichen Oberseiten kann man nicht anspringen. Solche, die von vorn angreifen oder seitliche Stacheln tragen, muss man anspringen oder slammen. Solche mit scharfen Halslinien – Halskrausenechsen, langbeinige Roboter mit erhitzten Umfängen oben – erliegen nur einer Rutschpartie. Auch Kisten zählen: Die meisten enthalten Wumpa-Früchte, und 100 Früchte bringen ein Extraleben.
Cortex im Weltraum, Coco am Apparat
Die Geschichte setzt nach Cortex‘ Niederlage gegen das Luftschiff ein, als er in eine Höhle voller mächtiger Kristalle stürzt. Ein Jahr später bauen er und sein neuer Assistent, Dr. N. Gin, einen verbesserten, kristallbetriebenen Cortex-Vortex im Weltraum. Er braucht 25 weitere Kristalle, um maximale Kapazität zu erreichen, und Cortex hat keine Operativen mehr auf der Erde, also manipuliert er Crash dazu, sie zu holen.
Cortex behauptet, eine bevorstehende Planetenkonstellation werde Energie freisetzen, die die Erde zerstören könne, und drängt Crash, den Warp Room zu nutzen, um Kristalle zu holen, die diese Energie enthalten können.
Coco, Crashes jüngere Schwester, schickt ihn nach einem Laptop-Akku, bevor Cortex ihn in einen uralten Warp-Raum auf N. Sanity Island teleportiert. Später hackt sie Cortex‘ holografischen Projektor, um Crash zu warnen. Das tut auch Dr. Nitrus Brio, Cortex‘ ehemaliger Assistent, der Crash sagt, er solle stattdessen Juwelen sammeln – Juwelen, die die Raumstation zerstören können –, während er zugibt, dass er seine eigenen Truppen losschicken wird, um Crash daran zu hindern, weitere Kristalle zu sammeln. Zu diesen Truppen gehören der wahnsinnige Ripper Roo, die mit Krummsäbeln bewaffneten Komodo-Brüder und der gefräßige Tiny Tiger.
Cortex befiehlt Crash schließlich, die Kristalle N. Gin zu übergeben. Crash besiegt ihn stattdessen. Mit allen 25 gesammelten legt Coco den wahren Plan dar: Die planetare Ausrichtung treibt den gigantischen Cortex-Vortex auf der Raumstation an, und Cortex wird jeden auf der Erde einer Gehirnwäsche unterziehen, damit alle ihm dienen. Crash erreicht ihn im Weltraum und gewinnt erneut, bevor die Kristalle eingesetzt werden können.
Wo es ins Stolpern gerät
Die Mängel sind real. Trial-and-Error-Design beendet Runs, die nie die Schuld des Spielers waren, die Levelvielfalt dünnt sich über die 25 Level hinweg aus, die Bosskämpfe sind leicht, und als Plattformspiel innoviert es weniger, als es poliert. Nichts davon bringt es zu Fall.
Was Cortex Strikes Back trägt, ist die Steuerung. Crash bewegt sich genau so, wie ein Spieler es beabsichtigt, und der Slide-Jump ist die Art kleines mechanisches Geschenk, das ein ganzes Level-Set lohnenswert zum Wiederspielen macht. Musik und Grafik erhielten das Lob, das sie verdienten, und das Spiel gilt weithin als besser als sein Vorgänger von 1996. Es wurde zu einem der meistverkauften PlayStation-Spiele aller Zeiten und ersetzte diesen Vorgänger als meistverkaufter westlicher Titel in Japan, wo bis April 1998 mehr als 800.000 Exemplare abgesetzt wurden. Eine remasterte Version erschien später als Teil der Crash-Bandicoot-Sammlung.
Die eigentliche Leistung der Fortsetzung ist, dass sie Schwierigkeit nie lange mit Grausamkeit verwechselt. Gegner verlangen die richtige Bewegung, nicht eine glückliche, und die Warp-Räume halten das Tempo zwischen den Bossen straff. Die Trial-and-Error-Passagen sind der Preis für dieses Design, und sie sind es wert, gezahlt zu werden.
8,5 von 10.
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