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Zombie-Strategie, bei der die Mathematik für den Schrecken sorgt und die auch 7 Jahre später noch Bestand hat

They Are Billions im Test: Das Zombie-Echtzeitstrategiespiel von Numantian Games stellt Milliarden Infizierte deiner Kolonie gegenüber. Wertung 7,6/10, wobei der Survival-Modus die Kampagne überstrahlt.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A beleaguered city stands guard against a tide of undead horrors.

They Are Billions stellt eine Frage und hört nie auf, sie zu stellen: Wie lange kannst du standhalten? Numantian Games hat ein Echtzeit-Strategiespiel um einen einzigen Druck herum gebaut – die Infizierten sind Milliarden, du bist ein paar Tausend –, und die Spannung hält von der ersten Holzmauer bis zur letzten Horde. Es ist ein Überlebensspiel im schlichtesten Sinne. Die Kolonie ist das, was du beschützt, und alles andere, jede Ressource, jedes Geschütz, jede Erweiterung, ist eine Möglichkeit, ihr eine weitere Nacht zu erkaufen.

Trailer, via Numantian Games.

Ein Krater namens Empire City

Das Szenario ist eine Steampunk-Apokalypse. Im späten 22. Jahrhundert verwandelt ein mutierter Tollwutstamm namens Rabies Z die Megastädte der Welt in Friedhöfe. Überlebende drängen sich unter General und späterem Kaiser Quintus Crane, der Empire City in einem Krater errichtet, den die Zombies nicht erreichen können. Die Kampagne mit dem Titel „New Empire“ beginnt 13 Jahre, nachdem Crane ankündigt, er beabsichtige, über diesen Krater hinaus zu expandieren und ein menschliches Imperium wiederaufzubauen.

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Du spielst einen Kolonieverwalter und Militärkommandeur unter Crane. Die Kampagne führt von der nördlichen Westküste hinunter zur gefallenen Megastadt Mega York, dem früheren New York City. Du stellst eine persönliche Armee aus Söldnern, Renegaten und verurteilten Verbrechern auf. Zwei Spezialagenten, Caelus und Calliope, helfen dir, verlorene Technologie zurückzugewinnen und zusammenzusetzen, woher die Infektion stammt. Cranes Kolonien sind durch ein Eisenbahnnetz verbunden.

Dieser Ursprung ist es wert, benannt zu werden, denn They Are Billions behandelt die Apokalypse nicht als ein Rätsel, das man bewundern soll. Das Virus war ein Nebenprodukt eines Versuchs der führenden Wissenschaftler der Welt, recyceltes Fleisch von Verstorbenen zu nutzen, um eine durch Überbevölkerung verursachte Ernährungskrise abzuwenden. Das Ergebnis brachte auch Mutationen hervor – endlose Adrenalinschübe, übermäßiges Wachstum.

Acht Ressourcen und ein Technologiebaum

Der Kernkreislauf ist Basisbau unter Bedrohung. Die Karten werden zufällig generiert, sehen Steampunk-mäßig aus und sind voller Zombies. Du planst ein Layout, erkundest, sammelst Ressourcen und expandierst, während du gegen die örtlichen Infizierten kämpfst. Es gibt acht Ressourcen zu verwalten: Gold, Nahrung, Arbeiter, Holz, Stein, Eisen, Öl und Energie. Strukturen und Einheiten folgen einem Technologiebaum und verlangen unterschiedliche Materialien.

Infizierte Dörfer, sogenannte Dörfer des Verderbens, können geplündert werden, um Ressourcen zu erhalten. Der Rückschlag ist ein Schwarm. Dieser Handel ist das ganze Spiel im Kleinen: Das, was du willst, wird von dem bewacht, was dich tötet.

Zombies greifen in zufälligen Abständen in kleinen Zahlen an. Größere Horden treffen zu festgelegten Zeiten ein, und alles steuert auf eine sehr große „letzte Horde“ zu. Ein Durchbruch in nicht defensiv ausgelegte Strukturen ist der Albtraum, besonders in engen oder überentwickelten Gebieten, wo ein Ausbruch eine Kettenreaktion auslöst.

Die Gegnerliste bestraft eine einzige defensive Antwort. Langsame, verfallene Zombies sind die Grundlage. Harpyien sind extrem schnell. Chubbies sind äußerst widerstandsfähig. Der Infizierte Gigant hat hohe Gesundheit, Geschwindigkeit und Schaden und wird auf der Minikarte hervorgehoben. Mauern, Türme, Geschütztürme und Fallen kaufen Zeit, aber die Taktik muss sich mit der Bedrohung ändern.

Die Pause-Taste ist die beste Waffe

Hier ist die Designentscheidung, die They Are Billions funktionieren lässt. Es ist ein Echtzeit-Strategiespiel, aber man kann jederzeit pausieren, um zu planen und gleichzeitige Befehle zu erteilen. Diese einzige Erlaubnis verwandelt ein Genre, das auf Klickgeschwindigkeit aufbaut, in etwas, das einem Planungsspiel näher kommt. Die Panik ist immer noch da. Die Pause lässt einen nur besonnen damit umgehen.

Nur Einzelspieler. Keine kompetitive Szene, kein Koop, kein zweiter Spieler, dem man die Schuld geben kann. Isometrische Vogelperspektive, die zu einem Spiel über das Lesen eines Perimeters passt.

Das Paket umfasst auf dem Papier mehrere Genres – Echtzeit-Strategie, Rollenspiel, Strategie, Indie – und die Kampagne ist der Ort, an dem das Rollenspiel zum Vorschein kommt, durch die Armee, die man zusammenstellt, und die Operativen, mit denen man arbeitet. Der Überlebensmodus kam zuerst, im Early Access, und die Kampagne folgte.

Wo die Bollwerke brechen

They Are Billions ist am besten, wenn die Karte ruhig ist und man weiß, dass sie nicht so bleiben wird. Die Dörfer des Verderbens sind der klarste Ausdruck seiner Idee: Gier mit einem Timer. Der Infizierte Gigant ist der klarste Ausdruck seiner Eskalation: ein Problem, das angepasste Taktiken verlangt, nicht noch eine Mauer.

Die Kampagne ist die schwächere Hälfte. Die Geschichte übernimmt die Aufgabe, Rabies Z und den Ursprung aus recyceltem Fleisch zu erklären, und diese Erklärung wirkt eher als düstere Satire denn als Horror. Doch der Modus, der dem Spiel seinen Namen gemacht hat – die Stellung halten, langsam verlieren, es erneut versuchen –, ist der, zu dem es sich zurückzukehren lohnt.

Die Wertung spiegelt diese Spaltung wider. Eine 7,6 von 10 ist ein Spiel mit einer wirklich starken Kernidee und einem Modus, der den Rest überstrahlt.

  1. Der Überlebensmodus – die reinste Version der Prämisse des Spiels.
  2. Das Pause-und-Plan-System – der Mechanismus, der es von den Reflexen des Genres unterscheidet.
  3. Die letzte Horde – der Höhepunkt, auf den der ganze Durchlauf hinarbeitet.
  4. Villages of Doom – Risiko und Belohnung in einer Struktur.
  5. Die Kampagne – die Geschichte ist es wert, gekannt zu werden, die Missionen sind nicht der Grund zu bleiben.

Die Zahlen hinter der Horde

  • Veröffentlichung: Early-Access-Überlebensmodus, Dezember 2017; „New Empire“-Kampagne, 18. Juni 2019
  • PlayStation-4- und Xbox-One-Versionen, veröffentlicht von BlitWorks, 1. Juli 2019
  • Plattformen: PlayStation 4, Xbox One, PC (Microsoft Windows), Nintendo Switch 2
  • Entwickler und Publisher: Numantian Games
  • Modi: Einzelspieler
  • Ressourcen: Gold, Nahrung, Arbeiter, Holz, Stein, Eisen, Öl, Energie
  • Wertung: 7,6 von 10

Das Zombie-Strategiespiel ist ein überfülltes Feld, und They Are Billions gewinnt es nicht durch Spektakel. Es gewinnt durch eine Zahl: Milliarden gegen ein paar Tausend und die langsame Rechnung, wie viele Mauern das kauft. Die Infizierten sind kein Rätsel, das es zu lösen gilt. Sie sind Wetter. Was Numantian gebaut hat, ist ein Spiel darüber, sich auf Wetter vorzubereiten, von dem man weiß, dass es kommt und das man nicht aufhalten kann – nur überleben oder nicht.

Deshalb ist die Pausentaste wichtiger als jede Einheit im Technologiebaum. Sie gibt einem Raum, absichtlich falsch zu liegen. Die Kampagne versucht, der Apokalypse eine Geschichte zu geben, und die Geschichte ist einprägsam. Doch der Modus, der die Spieler immer wieder zurückholen wird, ist der ganz ohne Story: eine Karte, acht Ressourcen und eine Horde mit Zeitplan.

They Are Billions ist nicht die definitive Deutung des Zombie-Strategiespiels. Es ist eine scharfe, spezifische, und der spezifische Teil – der Krater, die letzte Horde, die Zahlen – ist die Zeit wert.

7,6 von 10.

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