ShootMania Storm erschien im April 2013 für PC mit einem Raketenwerfer, einem aus TrackMania übernommenen Karteneditor und der Wette, dass der Ego-Shooter zu kompliziert für sein eigenes Wohl geworden war. Ubisoft Nadeo baute es als Spin-off der Rennspielserie. Die Zurückhaltung ist in jeder Entscheidung sichtbar, die das Studio traf.
Trailer, via maniaplanet.
Ein Raketenwerfer statt einer Ausrüstung
Die klarste Entscheidung in ShootMania Storm ist die Waffe. Nadeo machte eine Waffe im Stil eines Raketenwerfers zur primären Waffe des Spiels. Spieler, die vor einem Match ein Gewehr, eine Schrotflinte und eine Pistole erwarten, werden sie hier nicht finden.
Projektleiter Florent Castelnérac hat gesagt, dass das Spiel relativ wenige verschiedene Waffen enthalten wird. Sein angegebener Grund ist, die Spielzeit zu minimieren, die nicht im Gameplay verbracht wird. Keine Ausrüstungsmenüs, kein Wechseln mitten im Feuergefecht, keine Leerlaufzeit.
Der Shooter verlangt von dir, zu zielen und dich zu bewegen, und tritt dann zur Seite. Matches sind schnell. Gefechte sollen sich groß anfühlen, ohne sich in die Länge zu ziehen.
Cryo und Storm: Zwei Umgebungen, eine zum Start
Wie seine Schwester-Spiele TrackMania 2 und das damals noch unveröffentlichte QuestMania bietet ShootMania Storm drei verschiedene Umgebungen. Zwei wurden bisher enthüllt.
- Cryo, eine Umgebung auf Schneebasis
- Storm, die Umgebung, die zuerst erschien
Cryo sollte später kommen. Storm führte. Diese Reihenfolge verrät, was Nadeo als Kernidentität des Spiels betrachtete und welche Arena die Spieler zuerst lernen sollten.
Der Karteneditor kommt von TrackMania
ShootMania Storm nutzt den Karteneditor, der in TrackMania eingeführt wurde. Das ist die Community-Dimension, auf die sich die eigene Beschreibung des Spiels stützt: Karten, Modi und Ranglisten, wobei die Spieler frei spielen können, wie sie wollen, und sich an der ShootMania-Community beteiligen können, wie es ihnen passt.
Beim Charakter-Editor endet die Freiheit. Nur ein Schild auf dem Rücken des Spielers lässt sich anpassen. Alles andere am Avatar ist festgelegt.
Das ist ein bewusster Tausch. Nadeo gab den Spielern die Werkzeuge, um die Arena zu bauen, nicht den Soldaten, der darin steht. Das passt zu allem anderen, was das Spiel tut, selbst dort, wo es das Spiel an Reichweite kostet.
Von Januar auf April verschoben
ShootMania Storm sollte am 23. Januar 2013 erscheinen. Es wurde auf den 10. April 2013 verschoben. Am 12. Februar begann eine offene Beta, die den Spielern rund zwei Monate mit dem Spiel vor dem Start gab.
Die Verschiebung brachte ShootMania Storm in einen überfüllten Frühling. Sie gab Nadeo auch Zeit, die Beta zu betreiben, was für ein Spiel, das auf Community-Karten und Ranglisten aufbaut, nicht trivial ist. Ein Shooter, der von seinen Spielern abhängt, um seine Arenen zu füllen, braucht Leute in der Beta.
Ranglisten, eSports und das ManiaPlanet-Netzwerk
Nadeos Anpreisung von ShootMania Storm ist nicht subtil. Das Spiel will, dass man den Respekt seiner Gegner verdient, indem man seine Rangliste verbessert, eSports-Wettbewerbe gewinnt oder eigene Spielerfahrungen erstellt. Eine Community von FPS-Spielern wartet im Herzen des ManiaPlanet-Netzwerks.
Das ist die Design-These in einem Atemzug. ShootMania Storm versucht nicht, der größte Shooter zu sein. Es versucht, derjenige zu sein, bei dem die Community die Inhalte baut und das Ranglistensystem diesen Inhalten Einsatz verleiht.
Der eSports-Aspekt ist eingebacken statt angeschraubt. Schnelle Matches und wenige Waffen ergeben ein Spiel, das sich gut anschauen lässt. Ein Raketenwerfer als Standardwaffe bedeutet, dass Zuschauer dem Geschehen folgen können, ohne ein Dutzend Waffentypen im Blick behalten zu müssen.
Wo die Zurückhaltung das Spiel kostet
Die Zurückhaltung ist der Punkt, und sie funktioniert größtenteils. ShootMania Storm versteht, dass die Einstiegshürde bei modernen Shootern oft die Hausaufgaben sind: die Freischaltbäume, die Aufsatzsysteme, das Meta, das sich unter den Füßen verschiebt. Nadeo hat all das gestrichen.
Der Karteneditor ist das stärkste Argument für das Spiel. Den Spielern dasselbe Werkzeugset an die Hand zu geben, das TrackMania zu einer dauerhaften Community gemacht hat, ist ein bewährter Schachzug, und Shooter erhalten selten eine solche kreative Kontrolle zum Start.
Die eingeschränkte Charakterbearbeitung ist schwerer zu verkaufen. Ein Schild auf dem Rücken ist nicht viel, womit man arbeiten kann, und in einem Genre, in dem Spieler in das Aussehen ihres Charakters investieren, ist das ein dürftiges Angebot. Nadeo hat der Arena Vorrang vor dem Avatar gegeben. Das ist vertretbar, aber es ist eine echte Einschränkung.
Die Waffenzahl ist das andere Wagnis. Weniger Waffen bedeuten, dass jeder Spieler mit demselben kleinen Werkzeugkasten arbeitet, was den Wettbewerb schärft und die Vielfalt einebnet. ShootMania Storm setzt darauf, dass die Karte und der Modus die Vielfalt tragen, die das Arsenal nicht bietet.
Was die Wertung von 8,1 widerspiegelt
ShootMania Storm ist ein fokussierter Shooter aus einem Studio, das noch nie einen gemacht hatte, gebaut auf dem Gerüst eines Rennspiels. Der Raketenwerfer, das kleine Waffenset, der TrackMania-Karteneditor, die Umgebungen Cryo und Storm – jedes Teil weist in dieselbe Richtung. Nadeo wollte ein Match, das schnell beginnt, und eine Community, die den Rest erledigt.
Das liefert es weitgehend. Das Spiel ist schnell, die Werkzeuge sind echt, und der eSports-Rahmen ist kein nachträglicher Einfall. Wo es strauchelt, ist dort, wo es sich für das Eng gefasste entschieden hat: ein anpassbarer Gegenstand am Charakter, ein kleines Arsenal und ein Start, der sich von Januar auf April verschob. Das sind Entscheidungen, keine Unfälle, und sie kosteten das Spiel etwas Bandbreite.
Der Kritiker-Durchschnitt bei IGDB liegt bei 8,1 von 10 über fünf Publikationen. Das ist die richtige Gegend. ShootMania Storm ist nicht der Shooter, der die ersetzt, die man bereits spielt. Es ist der, den man für die Abende behält, an denen ein Match in Sekunden beginnen und in Sekunden enden soll, auf einer Karte, die man selbst oder jemand anderes gebaut hat. Nadeos Disziplin ist der Grund, es zu spielen, und der Grund, warum es nicht für alle alles sein wird.
Wichtige Fakten
- Veröffentlichungsdatum: 10. April 2013 (verschoben vom 23. Januar 2013)
- Beginn der offenen Beta: 12. Februar 2013
- Entwickler: Nadeo
- Publisher: Ubisoft Entertainment
- Plattform: PC (Microsoft Windows)
- Genre: Ego-Shooter, Mehrspieler
- Enthüllte Umgebungen: Cryo (schneebasiert), Storm
- Wertung: 8,1/10 (IGDB-Kritikeraggregat, 5 Medien)
8,1 von 10
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





