Midterms 2026Wer nach unseren Maßstäben Ihre Stimme verdientZum Leitfaden →
GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
CLAY TRIBUNE.
Anzeige

Call of Duty: World at War Test — Ein starker Shooter mit einem großartigen Modus

Call of Duty: World at War Test: Treyarchs Shooter von 2008 teilt Miller im Pazifik und Dimitri in Stalingrad auf, wobei Nazi Zombies die Show stehlen.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Soldiers press onward amid the ruin of a war-torn field, guns raised against unseen foes.

Call of Duty: World at War beginnt in Gefangenschaft. Private C. Miller, ein US-Marine, ist 1942 auf der Insel Makin Kriegsgefangener der Kaiserlich Japanischen Armee. Er wird befreit und dann unter Corporal Roebuck nach Peleliu und Okinawa geschickt. Eine halbe Welt entfernt wird der sowjetische Private Dimitri Petrenko von Sergeant Viktor Reznov in den Ruinen von Stalingrad gefunden. Die beiden Männer arbeiten auf ein Ziel hin: die Tötung eines deutschen Generals, der für Kriegsverbrechen verantwortlich ist.

Treyarch baute dieses Spiel auf einer erweiterten Version von Infinity Wards IW-Engine und nutzte sie, um die Gewalt weiter zu treiben als in jedem Call of Duty zuvor. Gliedmaßen werden abgetrennt. Umgebungen zerfallen. Die Pazifikkampagne schreckt nicht zurück, und die Ostfront endet damit, dass der verwundete Dimitri 1945 die sowjetische Flagge auf dem Reichstag hisst.

Es ist ein guter Shooter. Es ist zugleich der fünfte Hauptteil einer Serie, die ihre Formel bereits gefunden hatte, und die Risse zeigen sich.

Anzeige

Trailer, via Call of Duty.

Miller auf der Insel Makin, Dimitri in Stalingrad

Die Kampagne teilt sich sauber zwischen zwei Kriegsschauplätzen und zwei Männern. Miller kämpft über pazifische Inseln. Dimitri bewegt sich von Stalingrad 1942 über die Seelower Höhen bis nach Berlin selbst im Jahr 1945. Die Struktur gibt Treyarch Raum, zwischen Dschungel und Trümmern zu wechseln, und der Kontrast funktioniert. Die Pazifiklevel sind grün und eng und voller Hinterhalte. Die Sowjetlevel sind grau und offen und voller Ruinen.

Beide Männer sind Gefreite. Keiner ist ein Held in der Art, wie die Serie sie gewöhnlich schreibt. Miller beginnt als Gefangener. Dimitri beginnt als Überlebender, der zwischen Leichen gefunden wird. Reznov gibt der Ostfront ihre Stimme, und die Attentatsmission in Stalingrad ist die schärfste Sequenz der Kampagne, weil sie ein Ziel hat, das über das Erreichen des nächsten Kontrollpunkts hinausgeht.

Das Problem ist, dass das Spiel dem Spieler immer wieder ein Gewehr und einen Korridor reicht. World at War ist offen angelegt, in dem Sinne, dass Spieler mehrere Wege erhalten, Ziele zu erfüllen und an der Seite von KI-gesteuerten Kameraden zu kämpfen, die Deckungsfeuer geben, Feinde niederschießen und Räume für den Eintritt säubern. Die besten Momente der Kampagne sind die, die sie verengen — die Flagge auf dem Reichstag, der General in den Ruinen.

Nazi Zombies verändert die Serie

Der kooperative Zombie-Modus ist der Grund, warum über dieses Spiel noch immer gesprochen wird. Bis zu vier Spieler kämpfen gegen immer schwieriger werdende Wellen von Untoten. Sie kaufen Waffen. Sie schalten neue Gebiete frei. Es ist ein Überlebensmodus, der an einen Weltkriegs-Shooter geschraubt wurde, und er sollte nicht funktionieren, und er tut es. Nazi Zombies wurde später zu einem festen Bestandteil in Treyarchs nachfolgenden Call-of-Duty-Spielen. Es ist der eine Modus hier, der etwas tat, was die Serie zuvor nicht getan hatte.

Der Mehrspielermodus ist die andere Hälfte. World at War behält die Stufen-, Perk- und Killstreak-Systeme aus Call of Duty 4: Modern Warfare bei, das im Jahr zuvor erschienen war. Das ist eine vernünftige Entscheidung. Es ist auch eine vorsichtige. Der Mehrspielermodus übernimmt seinen Rhythmus von Modern Warfare, und die Waffen sind zeitgemäß, aber das Gefühl ist vertraut.

Die Spieler tragen bis zu zwei Waffen plus Handgranaten, heben Waffen von gefallenen Verbündeten und Feinden auf und finden Aufsätze wie Gewehrgranaten, Zielfernrohre und Bajonette. Drei Haltungen – stehend, hockend, liegend – verändern Bewegungsgeschwindigkeit, Genauigkeit und Tarnung. Es gibt keine Rüstung und keine Gesundheitsaufnahme. Erleidet man Schaden, leuchten die Bildschirmränder rot, der Herzschlag steigt, und die Gesundheit regeneriert sich, wenn man aus dem Feuer bleibt. Eine Granatenmarkierung zeigt an, in welche Richtung man rennen soll.

Alles davon funktioniert. Nichts davon überrascht.

Death Cards und die Wii-Fernbedienung

Die Kampagne versteckt dreizehn Death Cards, und sie fungieren als Easter Eggs. Sie sind eine kleine Sache. Sie sind auch der einzige Teil der Kampagne, der dafür belohnt, sich umzusehen, statt vorwärtszudrängen, was etwas darüber aussagt, wie der Rest aufgebaut ist.

Die Wii-Version nutzt die Wii-Fernbedienung und den Nunchuk, um mit Bewegungssteuerung auf Feinde zu zielen. Diese Version ist eine Kuriosität. Das Spiel erschien im November 2008 für PlayStation 3, Windows, Xbox 360 und Wii, angekündigt von Activision im Juni 2008, mit separaten World-at-War-Titeln für den Nintendo DS und die PlayStation 2, die unterschiedliche Handlungen und Missionen trugen. Die Entwicklung dauerte zwei Jahre und begann nach Call of Duty 3, Treyarchs vorherigem Serieneintrag, der ebenfalls im Zweiten Weltkrieg spielte.

Zwei Jahre sind nicht lang. Die Engine-Arbeit ist solide – zerstörbare Umgebungen, Gliedmaßenabtrennung, realistische Verbrennungseffekte –, aber das Spiel basiert auf einer Engine, die nicht Treyarchs eigene war.

Was World at War richtig macht

Die Gewalt ist der Punkt, und sie wird mit mehr Sorgfalt behandelt, als das Marketing nahelegte. World at War hat reifere Themen als frühere Call-of-Duty-Teile. Millers Rettung aus der Gefangenschaft setzt einen Ton, den der Rest des Spiels größtenteils einlöst.

Den Audio- und Visuelleffekten wurde verstärkte Entwicklungsaufmerksamkeit zuteil, und das zeigt sich an den Verbrennungseffekten und daran, wie Umgebungen zerbrechen. Das Schießen ist wuchtig und laut. Die Ostfront-Level sind die bessere Hälfte, weil Reznov ihnen einen roten Faden gibt und weil Berlin 1945 ein interessanterer Ort ist, um einen Krieg zu beenden, als eine weitere Insel.

Die Kampagne ist kurz. Der Mehrspielermodus ist eine bekannte Größe. Nazi-Zombies ist der Modus, der alles andere auf der Disc überdauern wird, und Treyarch präsentierte ihn als Bonus statt als Säule.

Das Urteil über Treyarchs Shooter von 2008

Call of Duty: World at War ist in allem kompetent und in einer Sache originell. Die Pazifikkampagne erreicht nicht die Höhen der sowjetischen. Der Mehrspielermodus übernimmt mehr, als er erfindet. Die Todeskarten sind eine Ablenkung. Das Versprechen eines offenen Designs – mehrere Wege, Ziele zu erfüllen – ist real, aber die stärksten Sequenzen der Kampagne sind die engen.

Was Bestand hat, sind die Atmosphäre und die Zombies. Die Gliedmaßenabtrennung und die zerstörbaren Umgebungen waren nicht nur Blutvergießen um seiner selbst willen; sie ließen den Krieg auf eine Weise körperlich wirken, wie es frühere Teile nicht taten. Das Hissen der Flagge auf dem Reichstag ist ein echtes Bild. Nazi-Zombies ist eine echte Idee.

Das ist eine 7,5 von 10. Ein starker Shooter mit einem großartigen Modus, einer guten Kampagne und einem Mehrspielermodus, der mehr entlehnt, als er erfindet. Es lohnt sich zu spielen. Es lohnt sich nicht, es einen Klassiker zu nennen.

Harte Zahlen

  • Titel: Call of Duty: World at War
  • Veröffentlichung: November 2008
  • Entwickler: Treyarch
  • Publisher: Activision
  • Plattformen: PlayStation 3, PC (Microsoft Windows), Xbox 360, Wii
  • Angekündigt: Juni 2008
  • Entwicklungszeit: Zwei Jahre
  • Modi: Einzelspieler, Mehrspieler, Kooperativ, Splitscreen
  • Perspektive: Ego-Perspektive
  • Kritiker-Aggregat: 7,5/10 (IGDB, 18 Outlets)
  • Clay Tribune-Wertung: 7,5 von 10

Veröffentlichungs- und Entwicklungs-Zeitplan

Datum Ereignis
2008 (Juni) Activision kündigt das Spiel an
2008 (November) Veröffentlichung für PlayStation 3, Windows, Xbox 360, Wii
1942 Rettung auf Makin Island; Attentat in Stalingrad
1945 Seelower Höhen; Sturm auf den Reichstag

Der Zombie-Modus ist der Teil, den es sich anzusehen lohnt. Treyarch behandelte ihn 2008 nicht als Hauptattraktion, und mit dieser Entscheidung lebt die Serie seither.

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

Game reviews
Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.