Flower ist ein Spiel über Wind, Blütenblätter und Farbe, und es interessiert sich nicht dafür, ob man gewinnt. Thatgamecompany veröffentlichte es im Februar 2009 im PlayStation Network, und es ist bis heute eines der seltsamsten Dinge, die Sony je herausgebracht hat.
Sechs Blumen auf einer Fensterbank
Die Struktur ist einfach. Flower ist in sechs Hauptlevel und einen Abspannlevel unterteilt, die jeweils durch eine Blume in einem Topf auf der Fensterbank einer Stadtwohnung dargestellt werden. Wählt man eine aus, betritt man den Traum dieser Blume.
Drinnen steuert man den Wind und bläst ein einzelnes Blütenblatt durch die Luft. Durch Neigen des PlayStation-3-Controllers werden Nick- und Rollbewegung gesteuert. Drückt man eine beliebige Taste, weht der Wind stärker und das Blütenblatt bewegt sich schneller. Die Kamera sitzt direkt hinter dem Blütenblatt und schwenkt gelegentlich, um ein neues Ziel oder die Folge des gerade Ausgeführten zu zeigen.
Der Schwarm wächst
Fliegt man nahe an Blumen heran, blühen sie auf, und ein neues Blütenblatt folgt dem eigenen. Je mehr Blütenblätter man sammelt, desto schneller bewegt sich der ganze Strom. Bestimmte Blumen verändern die Welt unmittelbar: Totgras wird leuchtend grün, neue Gebiete öffnen sich, Windräder beginnen sich zu drehen. Jede Blüte erklingt als musikalischer Glockenton, der mit der Musik harmoniert, und die Musik selbst verändert sich, während sich die Welt wandelt.
Es ist für den Spieler unmöglich, einen Level oder irgendeinen Fortschritt zu verlieren.
Keine Gegner. Keine Trefferpunkte. Keine Zeitlimits. Ein einzelner Durchlauf dauert etwa eine Stunde.
Jenova Chens Argument
Jenova Chen entwarf Flower gemeinsam mit Nicholas Clark, und die Absicht war, positive Emotionen hervorzurufen, statt herauszufordern. Chen war der Ansicht, dass Unterhaltungsprodukte wie Spiele durch die Gefühle definiert würden, die sie erzeugten, und dass die meisten Spiele ein sehr enges emotionales Spektrum abdeckten. Das Team behandelte das Projekt als Kunstwerk.
Dieser Anspruch zeigt sich daran, was Flower nicht tut. Außerhalb des Abspanns und der Menühinweise gibt es nirgends Text oder Dialog. Die sechs Träume zeichnen dennoch einen narrativen Bogen, getragen von Bild und Stimmung – jede Phase beginnt nahe dort, wo die vorige endete.
Bluepoint und Annapurna
Bluepoint Games portierte Flower im November 2013 auf PlayStation 4 und PlayStation Vita. Eine iOS-Version folgte im September 2017, eine Windows-Version im Februar 2019, beide von Annapurna Interactive veröffentlicht. Das Spiel begann als spiritueller Nachfolger von Flow, dem früheren Titel von Chen und Thatgamecompany.
Freiheit als eigentliche Mechanik
Die Prämisse ist, dass es bei Flower darum geht, zu tun, was man will, wann man will, und das Design untermauert das. Die Level haben eigene Ziele und kleine Geheimnisse, aber nichts zwingt einen, sie zu lösen. Fliegen, Erkunden und der Kontakt mit der Welt sind alles.
Das liest sich noch immer wie eine echte Haltung und nicht wie eine Marketingzeile. Die meisten Spiele behandeln die Aufmerksamkeit des Spielers als etwas, das es zu fangen und festzuhalten gilt. Flower behandelt sie als etwas, das man frei ausgeben darf, und vertraut darauf, dass man zurückkommt.
Was Flower richtig macht
Die Zurückhaltung ist die Leistung. Ein Spiel ohne Niederlagezustand, ohne Text und mit ungefähr einer Stunde Spielzeit könnte leicht wie eine Skizze wirken, und Flower tut das nicht. Die dynamische Musik und der Blütenblattschwarm leisten die Arbeit, die anderswo Dialoge leisten würden, und die Übergänge zwischen den Träumen geben dem Bogen eine Form ohne eine einzige Zeile Exposition.
Die Grenze ist ebenfalls real. Eine Stunde ist eine Stunde, und Spieler, die Reibung oder Schwierigkeit brauchen, werden Flower dünn finden. Die auf Windows und iOS veröffentlichte Version reicht weiter als das PlayStation-3-Original, aber das Publikum, das eine Herausforderung will, war hier nie das Publikum.
Flower ist kein Spiel, das man besiegt. Es ist ein Spiel, das man beendet, und der Unterschied ist der ganze Punkt.
8,3 von 10
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