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Reseña de Metal Slug 3: Los caminos ramificados y el cómputo de prisioneros que aún definen el juego de disparos y carreras de SNK. )

Reseña de Metal Slug 3: el clásico *run-and-gun* de 2000 de SNK, con sus rutas ramificadas, conteo de prisioneros, escenarios destructibles y arte de píxeles, obtuvo una calificación de 8.2 de 10.

Por mitch·7 min de lectura
A soldier drives a tank through a fiery desert battlefield while foes fall before his guns.

Metal Slug 3 abre el camino como la serie siempre lo ha hecho: corres a la derecha, disparas y la pantalla se llena de enemigos que no dejarán de aparecer. SNK lo lanzó en 2000 para las máquinas arcade y los sistemas domésticos de Neo Geo, y sigue siendo la entrada a la que los fans apuntan cuando discuten sobre el momento álgido de la serie. Lleva una puntuación de 8.2 sobre 10 en el agregador de críticos IGDB a través de seis medios, y ese número se mantiene.

El SV-001 y Lo Que Llevas

Las mecánicas son heredadas, no reinventadas. Disparas constantemente a un flujo continuo de enemigos hasta que llegas al final de un nivel, donde un jefe te espera —generalmente considerablemente más grande y más duro que las tropas regulares. En el camino encuentras mejoras de armas y el SV-001, el tanque «Metal Slug» cuyo nombre significa Super Vehículo. El tanque aumenta tu ofensiva y añade considerablemente a tu defensa.

Los ataques cuerpo a cuerpo también funcionan. Un cuchillo, o una patada. El contacto con un enemigo no te mata, lo cual importa, porque muchas tropas enemigas tienen ataques cuerpo a cuerpo propios.

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Gran parte del escenario es destructible, y a veces romperlo revela objetos o potenciadores adicionales. El juego quiere que dispares a los muebles. Es un detalle menor que cambia cómo se lee un nivel: el fondo no es un telón de fondo, es un contenedor.

Prisioneros de Guerra y el Tally

Prisioneros de guerra aparecen a lo largo de cada nivel. Libéralos y te entregarán bonificaciones —artículos o armas aleatorios. Al final de un nivel obtienes una bonificación de puntuación basada en cuántos liberaste.

Luego está la regla que le da dientes al sistema: si mueres antes de que termine el nivel, el tally de prisioneros liberados vuelve a cero. No hay crédito parcial. Una muerte borra la partida.

Esa única línea hace más por la tensión de Metal Slug 3 que cualquier jefe. Convierte un juego de disparos de desplazamiento lateral en un juego sobre no morir, que es un juego diferente al que sugieren las balas.

Rutas Ramificadas

El sistema de rutas ramificadas es la verdadera adición de Metal Slug 3 a la serie. En la mayoría de las misiones hay caminos que se bifurcan y debes elegir uno. Cada uno tiene sus propios obstáculos, y cada uno tiene una longitud y dificultad diferentes.

Todos los caminos llevan a la misma batalla contra el jefe. Pero su equipo puede variar dependiendo de la ruta, y es posible que haya rescatado más o menos prisioneros. La elección no es cosmética. Define su equipamiento y su puntuación antes de que comience la pelea.

  • Armas y vehículos añadidos a la serie
  • Caminos ramificados introducidos por primera vez
  • Escenografía destructible que esconde objetos y potenciadores
  • Rescates de prisioneros que se pagan al final del nivel
  • Un marcador que se reinicia a cero al morir

Rossi, Roving y el Regreso de los Alienígenas

La trama retoma años después del intento de golpe de Estado del General Morden contra los gobiernos del mundo, que fue detenido por el Escuadrón Peregrine Falcon Strike Force. Morden más tarde se alió con una raza alienígena para un segundo golpe de Estado, fue traicionado y tomado prisionero por esos aliados. Sus tropas rebeldes formaron una alianza ad hoc con el Escuadrón Strike Force; los alienígenas fueron derrotados y Morden fue asesinado.

El Cpt. Marco Rossi y el Teniente Tarma Roving fueron fundamentales para derrotar a Morden durante el primer golpe de Estado. Para el segundo, Rossi era un Mayor y Roving un Capitán, unidos por dos miembros del Escuadrón Especial de Operaciones S.P.A.R.R.O.W.S. de la Agencia de Inteligencia — el Sargento Eri Kasamoto y el Sargento 1er Clase Fiolina Germi.

Ahora Morden está registrado como desaparecido por sus seguidores sobrevivientes. El ejército envía a Rossi y Roving a destruir los fuertes rebeldes restantes uno por uno. El enemigo está demasiado bien organizado, y los dos concluyen que Morden podría no estar muerto después de todo. S.P.A.R.R.O.W.S. se encuentra con eventos extraños, y el ejército concluye que los alienígenas han regresado. El Escuadrón Strike Force y S.P.A.R.R.O.W.S. se unen de nuevo.

Después de varias batallas contra las fuerzas de Morden, los héroes se enfrentan a él. Se revela que es un alienígena disfrazado, y el verdadero Morden ha sido tomado prisionero por los alienígenas. Los alienígenas secuestran al personaje del jugador y abandonan la Tierra, y otro personaje toma el lugar del jugador.

Dot Pixels y la Banda Sonora de Noise Factory

El propio resumen de SNK califica a Metal Slug 3 como la obra maestra de su serie de disparos y carreras en 2D, que aún fascina a millones de fanáticos por sus intrincados gráficos de píxeles y controles simples e intuitivos. Eso es marketing, pero la afirmación sobre los gráficos no está equivocada. El trabajo con píxeles es lo más duradero aquí — denso, construido a mano y legible a velocidad, lo cual es más difícil de lo que parece cuando la pantalla está llena de enemigos y explosiones.

La música fue desarrollada por Noise Factory. Sostiene el mismo nivel que los sprites, impulsando el ritmo sin pedir atención.

Elemento Metal Slug 3 Juegos anteriores de Metal Slug
Bucle de disparo principal Ídem Ídem
Armas y vehículos Agregado Línea de base
Caminos alternativos Introducido No presente
Escenografía destructible Presente No declarado

La tabla es la forma honesta de jugar este juego. Metal Slug 3 no reconstruyó la serie. Añadió armas y vehículos, caminos que se bifurcan, escenografía destructible y un sistema de rescate de prisioneros, y pulió todo lo que había debajo.

Las reseñas fueron generalmente positivas al momento del lanzamiento, y el puntaje agregado de 8.2 en seis medios es un punto de ajuste justo. No es un puntaje de obra maestra. Tampoco es una decepción.

Lo que Realmente Importa Aquí

Los caminos ramificados son la parte por la que vale la pena discutir. Le dan a un juego de correr y disparar algo que usualmente le falta: una decisión que tomas antes de saber qué te costará. Eliges una ruta, vives con el equipo que obtienes y vives con los prisioneros que sí o no salvaste. Esa es una idea de diseño real, y es la razón por la que Metal Slug 3 es el juego que todavía nombran.

El conteo de prisioneros es la idea más aguda, y es la que es más probable que se ignore. Reiniciar el conteo a cero al morir convierte un mecanismo de colección en un mecanismo de riesgo. Castiga la codicia y castiga la descuido con el mismo golpe.

En contraste, la trama es ruido. Extraterrestres disfrazados de Morden, un segundo golpe de Estado, un secuestro, un jugador cambiado — es una cadena de excusas para moverte de un campo de batalla al siguiente, y es así como se lee. Nadie ha jugado nunca Metal Slug por la historia, y este no cambia eso.

Lo que mantiene unido todo el conjunto es el arte de píxeles y los controles. SNK los llama simples e intuitivos, y por una vez la copia de prensa es precisa. Un juego tan denso en la pantalla no debería ser tan fácil de aprender. Esa combinación — gráficos intrincados, controles sencillos — es el logro real, y es por eso que el juego todavía se juega.

El 8.2 es correcto. Metal Slug 3 no es impecable; las luchas contra jefes se apoyan en el tamaño más que en la invención, y la trama es desechable. Pero las rutas ramificadas, el conteo de prisioneros y el trabajo de píxeles y puntos son tres cosas hechas a un nivel que el resto del género rara vez alcanzó, y no han envejecido mal.

8.2 de 10.

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