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Shin Megami Tensei IV sigue vigente 13 años después

Reseña de Shin Megami Tensei IV: el RPG de Atlus para 3DS, desde el Castillo Mikado hasta el Tokio gobernado por demonios, las batallas Press Turn y la economía de la muerte basada en macca. Puntuación: 8.5/10.

Por mitch·8 min de lectura
A young hero stands amid demons beneath a troubled sky.

Shin Megami Tensei IV llegó a la Nintendo 3DS en 2013 como la cuarta entrega principal de la serie Shin Megami Tensei de Atlus. Es un juego de rol con estrategia por turnos y aventura en sus bases, diseñado para un solo jugador, y es el primer verdadero sucesor de Shin Megami Tensei: Nocturne de 2004.

También es uno de los mejores juegos que la 3DS llegó a tener, y se lo gana a la mala.

Atlus lo desarrolló y lo publicó, con Nintendo y Sega vinculadas a la publicación. Japón lo recibió en mayo de 2013, Norteamérica en julio, y los territorios PAL obtuvieron un lanzamiento digital a través de Sega Europe en octubre de 2014. El despliegue fue lento. El juego no.

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Tráiler, vía Official ATLUS West.

El Castillo Mikado y la Prueba Samurái

El juego abre con Flynn y su amigo Issachar caminando hacia el Castillo Mikado para tomar una prueba. La pregunta es si son dignos de convertirse en Samuráis — los guardianes de Mikado que tanto enfrentan como controlan demonios. Issachar fracasa. Flynn aprueba, y es iniciado junto a Walter, Jonathan, Navarre e Isabeau.

A los nuevos aprendices se les entregan guanteletes electrónicos que contienen I.A.s. La I.A. de Flynn se llama Burroughs, y ella lo apoya a lo largo del juego con consejos. Ese guantelete es el motor silencioso del juego. Convierte un reino feudal en algo más extraño de lo que parece a primera vista.

El Reino Oriental de Mikado es una sociedad feudal inspirada en la Europa Medieval. También está secretamente controlado por ángeles. Restos de la tecnología de Tokio yacen dispersos por la tierra, estudiados por la iglesia de Mikado como «reliquias místicas». La iglesia no entiende lo que tiene en sus manos. El jugador tampoco, al principio.

La Samurái Negra y los Sabbaths

El malestar crece en el campo poco después de la iniciación. Una figura que se hace llamar la «Samurái Negra» distribuye libros escritos para difundir «conocimiento y sabiduría». Algunos residentes de Mikado los leen en reuniones llamadas «Sabbaths» y son convertidos en demonios. Issachar está entre ellos.

Los Samuráis son enviados a enfrentar a los demonios y a la Samurái Negra. Restauran el orden en Mikado. Matan a Issachar. Luego se les dice que la persigan hasta la tierra legendaria bajo Mikado: Tokio.

Los samuráis descienden por un túnel que conduce a la cima de un rascacielos. Lo que encuentran es una ciudad de la era moderna encerrada en una cúpula de roca e invadida por demonios. La persecución arrastra a Flynn y sus camaradas hacia una revelación sorprendente y una lucha de poder entre fuerzas angelicales y demoníacas.

La persecución del Samurái Negro arrastra a Flynn y sus camaradas hacia una revelación sorprendente y una lucha de poder entre fuerzas angelicales y demoníacas.

Ese giro es todo el juego. Mikado está construido sobre la superficie de la cúpula. Antes de los eventos del juego, cuando Tokio se convirtió en un bastión demoníaco y fue amenazada de destrucción por los ángeles, un miembro de la Fuerza Contra Demonios de Tokio domesticó al Dios Masakado, fusionándose con él para crear la cúpula protectora sobre Tokio. Después de que se crea la cúpula, solo pasan veinte años en Tokio mientras que más de mil años pasan en el Reino de Mikado. Flynn es la reencarnación del salvador de Tokio.

Flynn, Jonathan, Walter e Isabeau

Flynn es un protagonista silencioso, como con los anteriores personajes jugables de Megami Tensei. Sus acciones y actitudes son determinadas por el jugador. Tres personajes lo acompañan, y cada uno representa una de las tres principales alineaciones morales del juego. Jonathan representa la «Ley». Walter representa el «Caos». Isabeau representa la «Neutralidad».

Esa estructura no es decoración. Las decisiones que los jugadores toman a lo largo de la historia tienen repercusiones duraderas, y el destino del mundo pende de un hilo. El juego te hace vivir con la facción que eliges.

Otros personajes importantes incluyen a Navarre, un samurái novato; Burroughs, la asistente de I.A. de Flynn; Lilith, un poderoso demonio de Tokio; e Issachar, un antiguo amigo de la infancia de Flynn. Navarre es el que irrita. Se supone que lo haga. El juego lo usa para mostrar lo que la orden de los Samuráis realmente recompensa.

Press Turn, Macca y Morir a Propósito

La jugabilidad recuerda a los juegos anteriores de Shin Megami Tensei, conservando el sistema de batalla por turnos Press Turn. Jugadores y enemigos luchan y explotan debilidades, permitiendo que cualquiera de los dos bandos gane turnos adicionales o los pierda. Golpea un punto débil o asesta un golpe crítico y el grupo gana un turno extra. Si te absorben o te bloquean, pierdes tu turno.

La navegación se realiza en tercera persona con entornos renderizados en 3D y un mapa del mundo superior en 3D con vista aérea. En ese mapa, los íconos representan al grupo del jugador y a los demonios enemigos. Las batallas se desarrollan desde una perspectiva en primera persona, con el enemigo visible en la pantalla superior y el estado del grupo y los comandos en la pantalla inferior.

En batalla, el jugador controla a Flynn y a tres demonios, con un personaje humano de apoyo controlado por IA. Los enemigos deambulan por los entornos que Flynn explora. Una batalla comienza cuando Flynn golpea a un enemigo, lo que otorga una ventaja al jugador; cuando un enemigo choca contra Flynn desde un costado o por detrás, lo que otorga la ventaja al enemigo; o cuando chocan de frente entre sí.

El personaje se fortalece y avanza al completar misiones, y gana macca, una moneda del juego para comprar objetos y equipo. Algunas misiones se relacionan con la historia principal y son obligatorias. Otras son opcionales. Si el jugador es derrotado, puede regresar al juego gastando macca. Las monedas de juego de Nintendo 3DS se pueden usar en lugar de macca. Morir repetidamente desbloquea un modo fácil, donde el jugador puede huir de la batalla si lo desea.

Ese último detalle es lo más honesto del juego. Shin Megami Tensei IV te matará, y te permitirá pagar tu regreso, y si sigues muriendo te ofrecerá silenciosamente una puerta de salida. Nunca pretende que la dificultad sea el punto.

Masayuki Doi y el aspecto de la cosa

El desarrollo comenzó después de la finalización de Shin Megami Tensei: Strange Journey. El equipo decidió hacer una cuarta entrega numerada basándose en las peticiones de los fanáticos, y pretendía evocar el estilo y la sensación del Shin Megami Tensei original.

Los personajes principales y algunos demonios fueron diseñados por Masayuki Doi, conocido anteriormente por su trabajo en la serie Trauma Center. Ese traspaso importa más de lo que parece. Los diseños de Doi le dan a Mikado un elenco más limpio y moderno, y el mundo del juego es independiente del resto de los juegos de Shin Megami Tensei aunque los demonios y las habilidades recurrentes estén presentes.

Las dos ubicaciones principales cargan con toda la estética. Mikado es piedra, iglesia y espada. Tokio es una cúpula, un rascacielos y un demonio. El juego los separa por un túnel y te permite caminar entre ellos.

Lo que realmente importa aquí

Aquí está el ranking de lo que Shin Megami Tensei IV hace bien, en orden:

  1. El sistema Press Turn, que convierte cada batalla en un cálculo de riesgo en lugar de una carrera de daño.
  2. La revelación de Mikado a Tokio, que reencuadra todo el primer acto sin contradecir nada de lo que se te dijo.
  3. El trío de alineaciones de Jonathan, Walter e Isabeau, que le da rostro a las decisiones morales en lugar de un menú.
  4. La economía de muerte por macca, que convierte el fracaso en un recurso en lugar de un muro.
  5. La persecución del Samurái Negro, que es un gancho fuerte pero un personaje más delgado de lo que la estructura del juego merece.

La parte más débil es la que el juego más explota. El Samurái Negro impulsa la trama, y la trama es genuinamente buena, pero la figura en sí sigue siendo un dispositivo. El juego está más interesado en lo que sus libros le hacen a Mikado que en quién es ella. Eso es un costo real.

El resto se sostiene. La vista de batalla en primera persona no es nostalgia; pone al enemigo en la pantalla superior y el estado de tu grupo en la inferior, y te obliga a leer la pelea en lugar de mirarla. Los íconos del mapa general mantienen legible el deambular. La cúpula, los mil años, los veinte años, la reencarnación — nada de eso se desperdicia.

Shin Megami Tensei IV es el primer verdadero sucesor de Nocturne, y se lo gana. Se construye sobre los estilos de los títulos Persona, Devil Summoner y Devil Survivor de Atlus sin tomar prestadas sus formas. Es un juego sobre el conocimiento como arma, entregado en libros por una mujer que el Estado quiere muerta, en un reino que no sabe que está parado sobre un techo.

Puntuación: 8.5 de 10.

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