Shin Megami Tensei IV erschien 2013 für den Nintendo 3DS als vierter Hauptteil der Shin-Megami-Tensei-Reihe von Atlus. Es ist ein Rollenspiel mit rundenbasierter Strategie und Abenteuer im Kern, für einen Spieler entwickelt, und es ist der erste wahre Nachfolger von Shin Megami Tensei: Nocturne aus dem Jahr 2004.
Es ist außerdem eines der besten Spiele, die der 3DS je ausgeführt hat, und das verdient es sich auf die harte Tour.
Atlus entwickelte es und veröffentlichte es, wobei Nintendo und Sega an der Veröffentlichung beteiligt waren. Japan bekam es im Mai 2013, Nordamerika im Juli, und die PAL-Gebiete erhielten im Oktober 2014 eine digitale Veröffentlichung über Sega Europe. Die Einführung war langsam. Das Spiel war es nicht.
Trailer, via Official ATLUS West.
Schloss Mikado und die Samurai-Prüfung
Das Spiel beginnt damit, dass Flynn und sein Freund Issachar zum Schloss Mikado gehen, um eine Prüfung abzulegen. Die Frage ist, ob sie würdig sind, Samurai zu werden – die Wächter von Mikado, die Dämonen sowohl gegenübertreten als auch sie kontrollieren. Issachar scheitert. Flynn besteht, und wird zusammen mit Walter, Jonathan, Navarre und Isabeau eingeführt.
Die neuen Anwärter erhalten elektronische Handschuhe, die K.I.s enthalten. Flynns K.I. heißt Burroughs, und sie unterstützt ihn während des gesamten Spiels mit Ratschlägen. Dieser Handschuh ist der stille Motor des Spiels. Er verwandelt ein feudales Königreich in etwas Seltsameres, als es zunächst aussieht.
Das Östliche Königreich Mikado ist eine feudale Gesellschaft, inspiriert vom mittelalterlichen Europa. Es wird auch heimlich von Engeln kontrolliert. Überreste der Technologie Tokios liegen über das Land verstreut und werden von der Kirche von Mikado als „mystische Relikte“ untersucht. Die Kirche versteht nicht, was sie da hält. Der Spieler zunächst auch nicht.
Der Schwarze Samurai und die Sabbate
Kurz nach der Einführung steigt Unruhe im ländlichen Raum. Eine Gestalt, die sich selbst den „Schwarzen Samurai“ nennt, verteilt Bücher, die geschrieben wurden, um „Wissen und Weisheit“ zu verbreiten. Einige Bewohner von Mikado lesen sie bei Zusammenkünften, die „Sabbate“ genannt werden, und werden in Dämonen verwandelt. Issachar ist unter ihnen.
Die Samurai werden ausgesandt, um den Dämonen und dem Schwarzen Samurai gegenüberzutreten. Sie stellen die Ordnung in Mikado wieder her. Sie töten Issachar. Dann wird ihnen befohlen, sie bis in das legendäre Land unterhalb von Mikado zu verfolgen: Tokio.
Die Samurai steigen durch einen Tunnel hinab, der zur Spitze eines Wolkenkratzers führt. Was sie finden, ist eine Stadt der Moderne, eingeschlossen in eine Felskuppel und überrannt von Dämonen. Die Verfolgung zieht Flynn und seine Gefährten in eine verstörende Offenbarung und einen Machtkampf zwischen engelhaften und dämonischen Kräften.
Die Verfolgung des Schwarzen Samurai zieht Flynn und seine Gefährten in eine verstörende Offenbarung und einen Machtkampf zwischen engelhaften und dämonischen Kräften.
Diese Wende ist das ganze Spiel. Mikado ist auf der Oberfläche der Kuppel errichtet. Vor den Ereignissen des Spiels, als Tokio zu einer Dämonenfestung wurde und von Engeln mit Vernichtung bedroht war, zähmte ein Mitglied von Tokios Gegendämonen-Streitmacht den Gott Masakado und verschmolz mit ihm, um die schützende Kuppel über Tokio zu erschaffen. Nach der Erschaffung der Kuppel vergehen in Tokio nur zwanzig Jahre, während im Königreich Mikado über tausend Jahre vergehen. Flynn ist die Reinkarnation von Tokios Retter.
Flynn, Jonathan, Walter und Isabeau
Flynn ist ein stummer Protagonist, wie bei früheren Megami-Tensei-Spielercharakteren. Seine Handlungen und Haltungen werden vom Spieler bestimmt. Drei Charaktere begleiten ihn, und jeder repräsentiert eine der drei Hauptgesinnungen des Spiels. Jonathan repräsentiert „Gesetz“. Walter repräsentiert „Chaos“. Isabeau repräsentiert „Neutralität“.
Diese Struktur ist keine Dekoration. Entscheidungen, die Spieler im Laufe der Geschichte treffen, haben nachhaltige Folgen, und das Schicksal der Welt steht auf dem Spiel. Das Spiel lässt einen mit der Fraktion leben, die man wählt.
Weitere wichtige Charaktere sind Navarre, ein unerfahrener Samurai; Burroughs, Flynns KI-Assistent; Lilith, ein mächtiger Dämon aus Tokio; und Issachar, ein ehemaliger Jugendfreund Flynns. Navarre ist derjenige, der nervt. Das soll er auch. Das Spiel nutzt ihn, um zu zeigen, was der Samurai-Orden tatsächlich belohnt.
Press Turn, Macca und absichtliches Sterben
Das Gameplay erinnert an frühere Shin-Megami-Tensei-Spiele und übernimmt das rundenbasierte Press-Turn-Kampfsystem. Spieler und Gegner kämpfen und nutzen Schwächen aus, wodurch beide Seiten zusätzliche Züge erhalten oder verlieren können. Trifft man einen Schwachpunkt oder landet einen kritischen Treffer, erhält die Gruppe einen zusätzlichen Zug. Wird man absorbiert oder blockiert, verliert man seinen Zug.
Die Navigation erfolgt in der Third-Person-Perspektive mit 3D-gerenderten Umgebungen und einer 3D-Übersichtskarte der Oberwelt. Auf dieser Karte stellen Symbole die Spielergruppe und feindliche Dämonen dar. Kämpfe finden aus der Ego-Perspektive statt, wobei der Gegner auf dem oberen Bildschirm und der Gruppenstatus sowie die Befehle auf dem unteren Bildschirm sichtbar sind.
Im Kampf steuert der Spieler Flynn und drei Dämonen, dazu kommt eine KI-gesteuerte menschliche Unterstützungsfigur. Feinde wandern durch die Umgebungen, die Flynn erkundet. Ein Kampf beginnt, wenn Flynn einen Gegner angreift, was dem Spieler einen Vorteil verschafft; wenn ein Gegner von der Seite oder von hinten in Flynn hineinläuft, was dem Gegner den Vorteil verschafft; oder wenn sie frontal aufeinandertreffen.
Die Figur wird stärker und kommt voran, indem sie Quests abschließt, und verdient Macca, eine Spielwährung, mit der man Gegenstände und Ausrüstung kaufen kann. Einige Quests gehören zur Hauptgeschichte und sind verpflichtend. Andere sind optional. Sollte der Spieler besiegt werden, kann er durch Ausgeben von Macca ins Spiel zurückkehren. Nintendo 3DS Play Coins können anstelle von Macca verwendet werden. Wiederholtes Sterben schaltet einen leichten Modus frei, in dem der Spieler nach Wunsch aus dem Kampf fliehen kann.
Dieses letzte Detail ist das Ehrlichste am Spiel. Shin Megami Tensei IV wird dich töten, und es wird dich dafür bezahlen lassen, zurückzukommen, und wenn du weiter stirbst, wird es dir still eine Tür hinaus anbieten. Es tut nie so, als sei die Schwierigkeit der Punkt.
Masayuki Doi und das Aussehen der Sache
Die Entwicklung begann nach Abschluss von Shin Megami Tensei: Strange Journey. Das Team beschloss, aufgrund von Fanwünschen einen vierten nummerierten Teil zu machen, und beabsichtigte, den Stil und das Gefühl des ursprünglichen Shin Megami Tensei heraufzubeschwören.
Die Hauptfiguren und einige Dämonen wurden von Masayuki Doi entworfen, der zuvor für seine Arbeit an der Trauma Center-Reihe bekannt war. Diese Übergabe ist wichtiger, als sie klingt. Dois Entwürfe geben Mikado eine sauberere, modernere Besetzung, und die Welt des Spiels ist vom Rest der Shin Megami Tensei-Spiele getrennt, obwohl wiederkehrende Dämonen und Fähigkeiten vorhanden sind.
Die zwei Hauptschauplätze tragen die gesamte Ästhetik. Mikado ist Stein, Kirche und Schwert. Tokio ist eine Kuppel, ein Wolkenkratzer und ein Dämon. Das Spiel trennt sie durch einen Tunnel und lässt dich zwischen ihnen laufen.
Was hier tatsächlich zählt
Hier ist die Rangfolge dessen, was Shin Megami Tensei IV richtig macht, in der Reihenfolge:
- Das Press-Turn-System, das jede Schlacht in eine Risikokalkulation statt in ein Wettrennen um Schaden verwandelt.
- Die Enthüllung von Mikado zu Tokio, die den gesamten ersten Akt neu rahmt, ohne auch nur einer einzigen Sache zu widersprechen, die man erzählt bekam.
- Das Gesinnungstrio aus Jonathan, Walter und Isabeau, das den moralischen Entscheidungen ein Gesicht statt eines Menüs gibt.
- Die Macca-Todesökonomie, die das Scheitern zu einer Ressource statt zu einer Wand macht.
- Die Verfolgung des Schwarzen Samurai, die ein starker Aufhänger, aber eine dünnere Figur ist, als es die Struktur des Spiels verdient.
Der schwächste Teil ist der, auf den sich das Spiel am stärksten stützt. Der Schwarze Samurai treibt die Handlung voran, und die Handlung ist wirklich gut, doch die Figur selbst bleibt ein Kunstgriff. Das Spiel interessiert sich mehr dafür, was ihre Bücher mit Mikado machen, als dafür, wer sie ist. Das ist ein echter Preis.
Der Rest hält stand. Die Ego-Perspektive im Kampf ist keine Nostalgie; sie setzt den Gegner auf den oberen Bildschirm und den Status der eigenen Gruppe auf den unteren, und sie zwingt einen, den Kampf zu lesen, statt ihn anzuschauen. Die Symbole auf der Oberwelt halten das Umherwandern lesbar. Die Kuppel, die tausend Jahre, die zwanzig Jahre, die Reinkarnation – nichts davon wird weggeworfen.
Shin Megami Tensei IV ist der erste wahre Nachfolger von Nocturne, und es verdient das. Es baut auf den Stilen von Atlus‘ Persona-, Devil-Summoner- und Devil-Survivor-Titeln auf, ohne deren Formen zu borgen. Es ist ein Spiel über Wissen als Waffe, ausgehändigt in Büchern von einer Frau, die der Staat tot sehen will, in einem Königreich, das nicht weiß, dass es auf einem Dach steht.
Wertung: 8,5 von 10.
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