Monolith Productions baute F.E.A.R. um ein einziges Versprechen herum: dass ein Feuergefecht Angst einflößend sein kann. Der Ego-Shooter von 2005, veröffentlicht von Vivendi Universal Games für Windows, folgt einem neu zugewiesenen Sergeant, der nur als Point Man bekannt ist, dem neuesten Mitglied einer Einheit der U.S. Army namens First Encounter Assault Recon. Die Einheit wurde 2002 gegründet, um „paranormale Bedrohungen für die nationale Sicherheit zu bekämpfen“. Im Jahr 2025 hat sie in der fiktiven Stadt Fairport endlich eine.
Trailer, via Gerwiin.
Paxton Fettel und der Armacham-Komplex
Die Ausgangslage ist eine Geiselnahme in einer Anlage der Armacham Technology Corporation. Offiziell ein Luft- und Raumfahrthersteller und ein Unternehmen für medizinische Forschung, ist ATC in Wirklichkeit ein privates Militärunternehmen, das in Kryogenik, Nukleartechnologie, Klonierung und Telepathie tätig ist. Es baute telepathisch gesteuerte Klonsoldaten namens Replicas, kommandiert von einem psychischen Operateur namens Paxton Fettel. Fettel ist abtrünnig geworden und hat die Replicas eingesetzt, um die Anlage zu besetzen.
Point Man wird mit Lieutenant Spencer Jankowski und der technischen Offizierin Jin Sun-Kwon eingesetzt. Ihr Auftrag: Fettel zu eliminieren, wodurch die Replicas automatisch abgeschaltet werden. Jankowski verschwindet. Point Man beginnt zu halluzinieren, und das Spiel deutet eine tiefere Verbindung zwischen ihm und Fettel an.
Reflexzeit und das Arsenal
Das Arsenal von F.E.A.R. ist umfangreich und erzwingt Entscheidungen:
- Handfeuerwaffen, die beidhändig geführt werden können
- Ein Sturmgewehr und eine Maschinenpistole
- Eine Schrotflinte und ein Scharfschützengewehr
- Ein Nagelgewehr und eine Repetierkanone
- Ein Raketenwerfer und ein Partikelstrahl
Jede Waffe unterscheidet sich in Genauigkeit, Reichweite, Feuerrate, Schaden und Gewicht. Es können nur drei Schusswaffen gleichzeitig getragen werden. Die schwersten Waffen verlangsamen Bewegung und Reaktionsgeschwindigkeit, daher kostet Feuerkraft Mobilität. Drei Sprengstofftypen – Splittergranaten, Annäherungsgranaten und Fernzündbomben – können zusammen getragen werden, je fünf, aber es kann nur ein Typ gleichzeitig ausgerüstet sein. Nahkampf ist hier eine echte Option, nicht das letzte Mittel: Waffenkolben, ein Sprungtritt und ein Rutschtackling, wobei die letzten beiden reguläre Gegner sofort töten.
Dann gibt es die Reflexzeit, die die Welt verlangsamt, während der Spieler weiterhin mit normaler Geschwindigkeit zielt und reagiert. Sie simuliert übermenschliche Reflexe, und sie ist die Mechanik, an der das ganze Spiel hängt. Die KI und die dunklen, unheilvollen Umgebungen tun das Übrige.
Was F.E.A.R. richtig macht
Der Horror funktioniert, weil der Kampf funktioniert. Ein Feuergefecht in Zeitlupe gegen Replicas ist aus sich heraus spannungsgeladen, und die Halluzinationen und die Erwähnung eines Mädchens namens Alma durch den sterbenden Arbeiter geben dem Schießen ein narratives Rückgrat statt eines Korridors. Das Waffengewichtssystem ist die schärfste Designentscheidung: Es macht jede Ausrüstung zu einem Tauschgeschäft und verhindert, dass sich die Reflexzeit wie ein Cheat-Knopf anfühlt.
Zwei Erweiterungspakete folgten, Extraction Point 2006 und Perseus Mandate 2007, beide von TimeGate Studios. Keines ist heute Kanon – F.E.A.R. 2: Project Origin ignoriert beide. Das sagt einem, was hier zählte: Monoliths Original, nicht die Erweiterungen, die davon zehrten.
F.E.A.R. ist ein Meilenstein des Horror-Shooters, und es verdient den Namen. 8,1 von 10.
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