Rhythm Heaven Megamix es una compilación que esconde sus intenciones. Nintendo la lanzó para la Nintendo 3DS en 2015 en Japón y a lo largo de 2016 en Norteamérica, Europa, Oceanía y Corea del Sur, y pide a los jugadores cortar leña, atravesar virus veloces con tenedores y jugar bádminton mientras pilotan un avión, todo al ritmo de la música. Parece un juguete. Se juega como una prueba.
El juego es la cuarta entrega de la serie Rhythm Heaven, después de Rhythm Heaven Fever en la Wii. Nintendo lo desarrolló con TNX y lo publicó. El compositor de larga trayectoria de la serie, Tsunku, regresó para la música. Ese regreso es la razón por la que la colección se mantiene cohesionada.
Tráiler, vía GameXplain.
Tibby cae en el Mundo Tierra
Megamix se aparta de sus predecesores al incluir una historia. Tibby cae del cielo al Mundo Tierra. Despierta, conoce al jugador y le pide ayuda para regresar al Mundo Cielo, su hogar.
Los dos viajan por el Mundo Tierra y conocen a personajes que hablan de querer recuperar su «flow». Llegan a la Torre Frondosa, donde el juego empieza a incorporar niveles Remix. Tibby es enviado hacia arriba en un rayo, y cae. El rayo no es lo suficientemente fuerte para llevarlo a casa.
Así que el juego agrega más torres. Cada una contiene secuelas de juegos ya jugados, juegos nuevos y más remixes. Supérenlas todas y Tibby sube de nuevo, esta vez en múltiples rayos, y lo logra. El jugador recibe después una invitación al Mundo Cielo, que Tibby admite que es «sombrío». Las tres torres finales se encuentran en el Palacio Mamarin, y terminan con el Remix Final. El Mundo Cielo vuelve a la normalidad y el jugador conoce a la mamá de Tibby. La penumbra provenía de que ella contenía la respiración después de tener hipo.
Esa es toda la trama. Es leve, y es larga.
Más de 100 juegos, 30 de ellos nuevos
El núcleo de Rhythm Heaven Megamix es una compilación de más de 100 minijuegos de ritmo extraídos de Rhythm Tengoku, Rhythm Heaven y Rhythm Heaven Fever, más 30 nuevos. Rhythm Tengoku había sido exclusivo de Japón, así que una parte de este paquete llega a un público más amplio por primera vez.
Los conjuntos se presentan en grupos de cuatro o cinco. Un grupo de cinco incluye un juego de cada entrega anterior y uno nuevo, más un Remix. La estructura es deliberada: mantiene la historia visible mientras obliga a los jugadores a recorrerla en orden.
- Más de 100 minijuegos de ritmo en total
- 30 minijuegos nuevos
- Juegos extraídos de Rhythm Tengoku, Rhythm Heaven y Rhythm Heaven Fever
- Conjuntos de cuatro o cinco, con un Remix en los conjuntos de cinco
- Modo Challenge Train con variantes de ritmo más rápido
- Niveles temáticos de WarioWare dentro de Challenge Train
El Challenge Train es el modo secundario que vale la pena mencionar. Toma una selección de minijuegos y agrega variantes y un ritmo más rápido, e incluye niveles construidos en torno a minijuegos de WarioWare. También es donde el juego deja de ser amable.
Un medidor de sincronización y una Skill Star
Megamix usa el esquema de control de Rhythm Tengoku: los botones A, B y direccionales en la 3DS. Los jugadores pueden cambiar a los controles con lápiz táctil de Rhythm Heaven, aunque la mecánica de deslizar de ese juego ya no está.
Las nuevas funciones de asistencia son el verdadero agregado. Un medidor de sincronización de entrada muestra qué tan precisa es la sincronización del jugador mientras juega. En puntos cruciales, los jugadores pueden ganar una Skill Star por acertar exactamente al ritmo.
Las calificaciones al final del juego son más detalladas que en entregas anteriores. Junto a las clasificaciones tradicionales «Try Again», «Just OK» y «Superb», el juego otorga un puntaje numérico de 0 a 100. Las monedas siguen a los resultados, con monedas extra por una Skill Star y por partidas sin fallos: completar un juego perfectamente sin un solo fallo.
Las monedas compran cosas. Los jugadores las gastan en bonificaciones de una tienda, en saltar juegos después de un número determinado de fallos y en ciertas pruebas que se encuentran a través de la historia.
Esa opción de omitir importa más de lo que parece. Es la diferencia entre un juego que respeta el techo de un jugador y uno que lo castiga.
Donde Megamix tropieza
El modo historia es el problema. Es extenso, y el material de origen es honesto en que los críticos lo criticaron por eso. La trama en sí es delgada — un personaje cae, es enviado hacia arriba, vuelve a caer, es enviado hacia arriba otra vez — y el juego te obliga a jugar gran parte de ella para llegar a las partes que brillan.
La simplicidad también atrae críticas, junto con ciertas decisiones de diseño. Parte de eso es justo. Una recopilación de más de 100 minijuegos extraídos de tres entregas anteriores se sentirá desigual, y los nuevos no todos impactan tan fuerte como los clásicos.
Pero las funciones de asistencia responden a la queja más antigua de la serie. Los juegos de ritmo viven o mueren según si un jugador puede decir por qué falló. El medidor de sincronización y el indicador de 0 a 100 convierten una vaga sensación de estar desfasado en algo que un jugador puede leer y corregir. La Skill Star le da a la precisión un objetivo. Las partidas sin fallos le dan al dominio una recompensa. Para los recién llegados, esa es la diferencia entre renunciar y continuar.
La banda sonora carga con el resto. El regreso de Tsunku es el hilo conductor, y el estilo artístico se mantiene. Las melodías pegajosas son toda la premisa, y Megamix las entrega a lo largo de más de cien juegos sin que la colección se sienta como un museo.
Lo que Megamix hace bien
La premisa es simple: sigue el ritmo y alcanza el Paraíso del Ritmo. La ejecución no lo es. Megamix es engañosamente desafiante, y la palabra «engañosamente» hace un trabajo real — los controles accesibles y la música alegre esconden un juego que te hará fallar gustosamente por llegar una fracción de segundo antes.
La estructura de recopilación es lo más inteligente aquí. Al agrupar un juego de cada entrega anterior con uno nuevo, Megamix enseña a los jugadores la historia de la serie sin una pantalla de menú que la explique. El estatus de Rhythm Tengoku exclusivo de Japón significa que algunos de estos juegos son nuevos para la mayoría de los jugadores fuera de Japón, y se ubican junto a selecciones de Rhythm Heaven y Rhythm Heaven Fever como iguales en lugar de curiosidades.
El Tren del Desafío es el modo que perdurará más allá de la historia. El ritmo más rápido y las variantes de juegos conocidos convierten la memorización en reacción, y las etapas de WarioWare añaden una sacudida de un tipo distinto de caos. Es la parte de Megamix que recompensa volver.
La historia es la parte que no lo hará. Es el precio de entrada para lo bueno, y es demasiado alto.
Qué mide realmente el 8.1
Rhythm Heaven Megamix vendió al menos 1 millón de copias y recibió reseñas generalmente favorables, con elogios por su banda sonora, su estilo artístico y sus funciones de asistencia para principiantes, y críticas por su extenso modo historia, su simplicidad y ciertas decisiones de diseño. Esa división es acertada, y también es toda la historia del juego.
Lo que importa aquí es el diseño de asistencia. El medidor de sincronización, el marcador de 0 a 100 y la Estrella de Habilidad no son un adorno. Son lo más importante que Nintendo añadió a esta serie, porque hacen visible un género construido sobre el fracaso invisible. Un jugador que puede ver su sincronización puede mejorarla. Eso vale más que cualquier minijuego individual de la colección.
Lo que es ruido es la trama. La caída de Tibby, los rayos, el sombrío Mundo Celestial, los hipos: nada de eso justifica las horas que cuesta. El juego sería mejor si la historia fuera un marco en lugar de un modo.
La recopilación en sí es el argumento para tenerlo. Más de 100 juegos, 30 de ellos nuevos, uno de cada entrega anterior por conjunto, todos con música de Tsunku. Eso es un archivo real de una serie que nunca recibió el reconocimiento que merecía fuera de Japón, y se puede jugar en una 3DS.
Rhythm Heaven Megamix no es la serie en su punto más agudo. Es la serie en su punto más generoso, y más accesible, y esas no son la misma cosa. Las funciones de asistencia son la razón para jugarlo. La historia es la razón para dejarlo entre sesiones.
Datos clave
- Lanzamiento: junio de 2015 en Japón; América del Norte, Europa, Oceanía y Corea del Sur hasta 2016
- Plataforma: Nintendo 3DS
- Desarrollador: Nintendo y TNX
- Distribuidora: Nintendo
- Compositor: Tsunku
- Minijuegos: más de 100, incluidos 30 nuevos
- Ventas: al menos 1 millón de copias
- Agregado de críticos: 8,1/10 en 7 medios
Puntuación: 8,1/10
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