Shin Megami Tensei V abre con un estudiante de secundaria sacado de una calle ordinaria de Tokio y llevado a Da’at, un reino postapocalíptico donde ángeles y demonios se disputan el trono de un dios muerto. Es la quinta entrega principal de la longeva serie de Atlus, y llega a Nintendo Switch.
La premisa es simple y no lo es. El protagonista se fusiona con un hombre misterioso —el Proto-Fiend artificial Aogami— y se convierte en un Nahobino, un ser que ha recuperado el Conocimiento divino. Ni humano ni demonio, está prohibido por el orden que el Creador construyó. Lucifer mata al Creador antes de que el juego siquiera comience, y el vacío de poder que sigue es aquello en lo que el Nahobino entra.
Tráiler, vía Nintendo of America.
Aogami y el Nahobino
Da’at es un reino completo, no un corredor. Está dividido en áreas abiertas con temas ambientales distintos y poblaciones de enemigos distintas, y el Nahobino se mueve por él libremente: corriendo, avanzando a toda velocidad, saltando, cortando objetos o demonios con su espada. Los NPC amistosos reparten misiones. Seres ocultos llamados Miman otorgan Gloria, una moneda de mejora. Pequeños orbes restauran HP, MP y la barra de Magatsuhi. En algunas áreas, un personaje compañero guía al Nahobino hacia objetos y tesoros.
El juego no te lleva de la mano por su mundo. Espera que lo mires.
El sistema Press Turn sigue mordiendo
El combate es por turnos y funciona con el sistema Press Turn de la serie. El grupo es el Nahobino más hasta tres demonios aliados. Cada lado toma turnos realizando acciones: un ataque físico estándar, habilidades que atacan o curan o alteran estadísticas, defenderse, usar un objeto o escapar.
El gancho es el propio Press Turn. Golpea una debilidad o logra un crítico y ganas un turno adicional. Falla o anula un ataque y pierdes uno. Esa regla ha estado en la serie durante años, y en mi lectura, el sistema rara vez se ha sentido más ajustado. Cada batalla puede convertirse en una negociación con las debilidades de tu propio grupo, y un turno descuidado puede costarte caro.
Nuevas aquí están las Habilidades Magatsuhi, que se activan cuando la barra de Magatsuhi está llena. Añaden una capa de estallido que el sistema antiguo no tenía, y te dan algo hacia lo que construir en peleas largas.
Reclutar demonios en Da’at
El Nahobino recluta y fusiona demonios para que luchen a su lado, y ese sistema es la columna vertebral de todo el juego. La fusión no es una actividad secundaria. Es la forma de resolver el problema de Press Turn: construyes un equipo que cubra las debilidades y luego lo reconstruyes cuando los enemigos cambian.
Los Abscesos de Demonios bloquean el avance en algunas zonas. Son protuberancias rodeadas de turbas de demonios, y hay que destruirlas para continuar. Los demonios enemigos deambulan por Da’at abiertamente. Puedes enfrentarlos, y si atacas primero obtienes la ronda inicial. Esa ventaja puede ser la diferencia entre una pelea limpia y un equipo aniquilado.
Completar misiones otorga puntos de experiencia, que suben los niveles de los personajes, y Macca, la moneda del juego.
Dos Tokios, una guerra
La historia se divide entre el Tokio moderno y Da’at. El Tokio al que regresa el protagonista no es el verdadero. Es una copia generada por el Creador cuando la ciudad real fue tragada por un fenómeno sobrenatural y se convirtió en Da’at. La Organización Bethel, una alianza de seres divinos y operativos humanos de todo el mundo, impide que los demonios salgan de Da’at y se derramen en la copia.
La estructura moral recae en los personajes secundarios. Ichiro Dazai, amable y de pocas luces, representa la Ley. El agente de Bethel Yuzuru Atsuta representa el Caos. El renegado Shohei Yakumo y su compañera demonio Nüwa representan la Neutralidad. Alrededor de ellos: Tao Isonokami, la mística Santa de Bethel; la tímida hermana menor de Yuzuru, Miyazu; y Sahori Itsukishima, una compañera de clase acosada.
Durante un ataque a la escuela del protagonista, Miyazu es secuestrada brevemente, y Sahori es influenciada por la deidad caída Lahmu para matar a sus acosadores y convertirse en su Nahobino. El protagonista es herido de muerte por Lahmu. Tao se sacrifica para revivirlo.
Ni humano ni demonio, el recién forjado Nahobino y sus amigos deben decidir qué vale la pena salvar… y prepararse para sacrificarlo todo en su nombre.
Múltiples finales se derivan de las elecciones de diálogo y las alianzas dentro del juego.
Donde la historia flaquea
Los periodistas elogiaron el diseño de jugabilidad y los gráficos, pero criticaron aspectos de su historia y rendimiento técnico. Esa división se mantiene. Los personajes de alineación se leen como esquemáticos, y Dazai, Yuzuru y Yakumo tienden a sostener sus posiciones más que a sostenerse a sí mismos. El arco de Sahori es lo más afilado del guion a mi parecer, y termina demasiado rápido. El sacrificio de Tao me llegó, pero el juego no se detuvo en él el tiempo suficiente.
El protagonista silencioso no ayuda. Es un recipiente para las decisiones, que es el punto, pero deja el peso emocional en personajes que reciben menos escenas de las que el mundo merece.
Nada de esto hunde el juego. Solo evita que sea lo mejor que Atlus haya hecho jamás.
Lo que construyó el equipo de Kazuyuki Yamai
La producción de Shin Megami Tensei V comenzó en 2016, con el objetivo de mezclar elementos de Shin Megami Tensei III: Nocturne y Shin Megami Tensei IV. El personal que regresó incluyó al planificador Kazuyuki Yamai, al artista Masayuki Doi y a los compositores Ryota Kozuka y Toshiki Konishi. El desarrollo se prolongó debido al Unreal Engine y al hardware de Switch.
Ese tiempo se nota en la exploración y el diseño de batalla. Se nota menos en el rendimiento técnico y menos aún en la historia, que es la parte que necesitaba otra pasada.
El lanzamiento original vendió más de 1.1 millones de unidades en todo el mundo para 2022. Esa cifra no es el argumento. El argumento es que Shin Megami Tensei V es la versión más limpia de la idea central de esta serie: un mundo sin su Creador, un trono que nadie merece y un sistema de batalla que te hace ganar cada turno extra.
Da’at es lo mejor de aquí, a mi parecer. Es abierto y hostil y específico, y recompensa al jugador que lo trata como un lugar en vez de un menú. Los demonios que fusionas no son coleccionables. Son la respuesta a un problema que el juego plantea una y otra vez.
Los defectos son reales y en su mayoría narrativos. Un guion más fuerte habría empujado esto al nivel más alto del género. Lo que Atlus lanzó en su lugar es un juego de rol con un bucle de combate que vale la pena estudiar y un mundo que vale la pena cruzar dos veces. Para una serie que ha pasado décadas refinando una idea, eso es un fuerte regreso.
9.4 de 10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





