I Am Alive comienza con un hombre que camina a casa a través de una ciudad que ya no funciona. Ha estado ausente casi un año. Nunca se menciona su nombre. Su esposa, Julie, y su hija, Mary, fueron vistas por última vez justo antes de «El Evento», el desastre mundial que mató a la mayor parte de la raza humana y dejó la ciudad ficticia de Haventon medio derrumbada bajo polvo tóxico.
El juego de supervivencia de Ubisoft Shanghai no te entrega poder. Te entrega un medidor de resistencia y un machete, y luego pregunta qué estás dispuesto a hacer con ellos. La respuesta, a lo largo de un ciclo de desarrollo de siete años y un lanzamiento solo digital, es: menos de lo que te gustaría, y más de lo que esperabas.
Tráiler, vía Ubisoft.
Escalar Haventon con un medidor que se agota
El escalamiento es la columna vertebral de I Am Alive. Cada salto, cada carrera, cada viga por la que te deslizas agota resistencia, y el medidor solo se rellena cuando el protagonista está sobre suelo firme. Una vez que sus pies dejan el suelo, todo cuesta algo, incluso quedarse colgado sin moverse.
El costo no es uniforme. Saltar de una viga a otra quema mucho más que deslizarse de lado a lo largo de la misma viga. Esa distinción importa, porque el juego castiga el movimiento equivocado con más que una caída. Quédate sin resistencia a mitad de la escalada y tendrás unos segundos para un esfuerzo final que te lleve a suelo firme. Si lo logras, una parte del propio medidor de resistencia desaparece. Tu máximo ahora es más bajo. La única forma de restaurarlo es un objeto específico.
Los pitones ayudan. Permiten que el protagonista descanse y recargue a mitad de la escalada, pero cada uno funciona en un solo lugar. Una vez colocado en una pared, un pitón no se puede retirar. El sistema convierte cada ascenso en un presupuesto que no puedes renegociar.
Afuera, a nivel del suelo, el polvo hace el trabajo por ti. Agota constantemente la resistencia y luego la salud. El aire mismo es un enemigo que nunca se detiene.
El walkie-talkie de Mei y la nota de Julie
La trama le da a las mecánicas una razón para doler. El hombre sin nombre regresa a Haventon buscando a Julie y Mary. En su apartamento encuentra una nota de Julie: ella y Mary se fueron poco después de El Evento, con la esperanza de llegar a uno de los campamentos de emergencia. Ella escribe que lo perdona por todo.
Al salir del apartamento, ve a una niña pequeña a la que confunde con Mary y la salva de tres hombres hostiles. Su nombre es Mei. Su madre desapareció en una salida de suministros. Mei le da un walkie-talkie para comunicarse con Henry, un amigo de la familia, y Henry —discapacitado, incapaz de recuperarlo él mismo— le pide al protagonista que recupere un transmisor de radio.
El protagonista registra actualizaciones en una videocámara. Una persona no identificada las observa en algún momento del futuro. Ese recurso narrativo se mantiene sobre todo el juego sin explicarse nunca, y es uno de los pocos hilos que I Am Alive deja deliberadamente sueltos.
Un arma desenfundada sin nada detrás
El combate se construye en torno a la escasez, no a la habilidad. Contra un grupo de hostiles, el protagonista puede sorprender a un solo enemigo con un machete para matarlo rápidamente, luchar contra un enemigo a la vez en combate cuerpo a cuerpo, o desenfundar su arma e intentar intimidar al resto. La munición no es lo importante. El farol sí.
Los desarrolladores dijeron que se inspiraron en películas como The Road y The Book of Eli, y que querían que los jugadores sintieran las emociones y los dilemas morales de elegir quién vive y quién muere. Esa ambición se manifiesta con mayor claridad aquí. Un arma desenfundada sin nada detrás es una mejor escena que un tiroteo, y I Am Alive lo sabe.
| Elemento | Enfoque de I Am Alive | Lo que produce |
|---|---|---|
| Escalada | La resistencia se agota con cada acción; los pitones son de un solo uso por ubicación | Tensión que persiste incluso cuando dejas de moverte |
| Fracaso | El esfuerzo final cuesta una pieza permanente del medidor de resistencia | La pérdida se arrastra, no es un reinicio de punto de control |
| Hostiles | Muerte con machete, combate cuerpo a cuerpo uno a uno, o intimidación con un arma | Escasez que hace del farol la jugada inteligente |
| Entorno | El polvo tóxico agota la resistencia y la salud a nivel del suelo | Una ciudad que te ataca por quedarte quieto |
Siete años y dos estudios
La historia de producción de I Am Alive es tan dura como su escenario. Darkworks comenzó el desarrollo en 2005, concibiéndolo como un juego en primera persona llamado Alive. El proyecto fue postergado y reanunciado múltiples veces a lo largo de un ciclo de siete años. Darkworks trabajó en él de 2005 a 2009. Ubisoft Shanghai luego reinició el desarrollo desde cero, conservando solo la premisa original y los diseños de jugabilidad — menos el combate.
El alcance también se redujo. I Am Alive estaba planeado como un lanzamiento minorista completo y terminó lanzándose como un título solo digital. Llegó a Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade en marzo de 2012, a PlayStation 3 a través de PlayStation Network en abril, y a Windows a través de Steam y UPlay en septiembre.
Eso es mucho reinicio para un juego que funciona con contención. El producto final se siente como el sobreviviente de su propio desarrollo: reducido, un poco delgado en lugares, sin disposición a desperdiciar nada.
Un sistema de presión, no una ciudad
La cámara se sitúa en tercera persona y cambia a primera cuando el protagonista apunta y dispara. Es una solución limpia, y mantiene los disparos lo bastante escasos para seguir dando miedo.
Pero la misma disciplina que hace funcionar el escalamiento deja otras partes de Haventon poco desarrolladas. La ciudad es un conjunto de presiones —polvo, hostiles, altura— más que un lugar con vida propia. La nota de Julie y el walkie-talkie de Mei hacen más trabajo emocional que los entornos que los rodean, y el encuadre de videocámara nunca se aprovecha del todo.
La propuesta de elección moral es la idea más fuerte del juego y la menos desarrollada. Elegir quién vive y quién muere es una mecánica real aquí, pero el juego rara vez da suficiente contexto para sentir el peso de una decisión específica en lugar del temor general de tener que tomarla.
I Am Alive es un juego de supervivencia que entiende la escasez mejor que la mayoría de los juegos con el doble de su presupuesto. El medidor de resistencia es lo mejor que tiene: un recurso que te castiga permanentemente por sobrevivir, lo cual es una idea genuinamente poco común. Los pitones, el polvo, la intimidación fingida —todo converge en torno al mismo principio: que el mundo te quita más de lo que te devuelve.
Lo que lo mantiene en 6.9 en lugar de más alto es lo que le costó el ciclo de siete años. El reinicio desde cero dejó un juego con un núcleo fuerte y un centro hueco. Haventon es un sistema de presión, no una ciudad. Los personajes que deberían anclar la historia —Julie, Mary, Henry, Mei— llegan en su mayoría como notas, voces y encargos. La cámara que mira al futuro es un anzuelo sin sedal.
La recepción mixta tiene sentido. Los elogios al tono, los gráficos, el combate, el escalamiento y las elecciones morales están merecidos. También lo está la queja de que un juego tan bueno en tensión nunca llega a ser un juego tan bueno en nada más. Vale la pena jugar I Am Alive solo por el medidor. Solo no esperes que el resto sostenga tu peso.
6.9 de 10
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