Silent Hill: Shattered Memories salió en diciembre de 2009 para la Wii, y luego llegó a la PlayStation 2 y la PlayStation Portable el enero siguiente. Es la séptima entrega de la serie de terror y supervivencia de Konami y una reinvención total del primer Silent Hill, no un remake. Climax Studios conservó a Harry Mason y su hija desaparecida. Descartó casi todo lo demás.
Tráiler, vía NintendoRAW.
Harry Mason despierta en la nieve
La premisa sobrevive. Harry choca su auto y despierta para descubrir que Cheryl, de siete años, desapareció. Camina por las calles nevadas del ficticio pueblo estadounidense de Silent Hill buscándola. Entonces el mundo se congela y llegan los demonios.
Ahí termina la parte familiar. Shattered Memories se ubica en un universo ficticio diferente con una trama distinta, personajes alterados y nuevos. Hay cinco finales disponibles. Las personalidades y los roles del elenco original fueron cambiados por completo.
El cambio más grande es el combate. No hay ninguno. Las armas desaparecieron. Cuando salen los monstruos, Harry corre. Esa única decisión reformula cada encuentro en el juego.
El Dr. Michael Kaufmann hace las preguntas
La jugabilidad se divide en dos. Una mitad es una sesión de psicoterapia en primera persona en el consultorio del Dr. Michael Kaufmann. La otra es el viaje de Harry por Silent Hill con una vista sobre el hombro.
En el consultorio, el jugador responde las preguntas de Kaufmann, completa una prueba psicológica, llena un cuestionario o colorea dibujos. Las respuestas cambian la segunda mitad. Alteran las áreas disponibles, la apariencia física y el comportamiento de los personajes, y el aspecto de los monstruos. El juego regresa al consultorio periódicamente a lo largo de la partida.
La intención declarada es la incomodidad dirigida al jugador específico. Los personajes y las líneas de diálogo cambian según lo que respondiste. Shattered Memories quiere que la terapia te siga de vuelta al pueblo.
Un teléfono inteligente, una linterna y ruido de radio
Harry lleva un teléfono inteligente y una linterna. El teléfono se encarga del mapa GPS, las fotografías y las llamadas telefónicas. Pararse en puntos con mucha interferencia, marcados por ruido de radio, o fotografiar lugares donde aparecen figuras sombrías, desbloquea mensajes de texto y de voz. Esos mensajes amplían la historia y a veces entregan pistas. Los jugadores pueden ampliar objetos para leer documentos.
The Nightmare es la otra mitad del horror. La dimensión alterna de Silent Hill se convierte en un mundo de hielo, y los demonios pesados persiguen a Harry a través de él. Su única respuesta es correr.
- Lanzamiento en Wii: diciembre de 2009
- Versiones para PlayStation 2 y PlayStation Portable: enero de 2010
- PlayStation Network en Europa: abril de 2014
- Finales: cinco
- Agregado de críticos: 7.5/10 en 6 medios
Cybil Bennett, Dahlia Mason y el pueblo que no deja de cambiar
La trama se sostiene en personas que no son quienes eran una escena antes. La oficial Cybil Bennett recoge a Harry y queda atrapada en una tormenta de nieve. Él deja su auto para seguir buscando. En la escuela secundaria, Michelle Valdez le dice que una tal Cheryl Mason asistió allí alguna vez, luego se mudó, y le ofrece llevarlo a la nueva dirección. Él se aleja. Regresa con Dahlia Mason, quien dice ser su amante y actúa como si hubiera estado allí todo el tiempo.
De todos modos acepta el viaje. Durante otro cambio a The Nightmare, el auto cae a un río. Despierta en una silla de ruedas, empujada por Cybil, en el hospital del pueblo. Ella está a punto de contarle sobre su expediente en la comisaría cuando el pueblo cambia otra vez. Conoce a Lisa Garland, una enfermera herida en un accidente, y la acompaña a su casa. Ella le pide pastillas para su dolor de cabeza. Él se las da. Al volver, la encuentra muerta o moribunda, según lo que haya hecho el jugador.
Harry escapa a la casa de Cheryl y encuentra a una Dahlia mayor, que dice ser su esposa.
Nada de esto es decoración. El juego pregunta qué clase de persona es Harry en realidad, y retiene la respuesta hasta que las sesiones de terapia hayan hecho su trabajo.
Lo que Shattered Memories hace bien
Akira Yamaoka compuso la banda sonora, la primera de la serie que apuesta fuerte por la música dinámica. La partitura responde a lo que ocurre en pantalla en lugar de quedarse por debajo. Las reseñas fueron en general positivas en cuanto a los gráficos, la trama, el doblaje y la música.
La eliminación del combate es la decisión valiente, y se sostiene. Un juego de terror y supervivencia que te quita el arma tiene que hacer que huir se sienta como un sistema y no como un castigo. Shattered Memories lo logra. La Pesadilla congelada es una amenaza clara y legible, y el ruido de radio que marca la interferencia convierte al teléfono inteligente en un instrumento de terror en lugar de un menú.
El marco de la terapia es la parte que vale la pena discutir. Es la idea más interesante del juego y la menos controlada. Vincular las apariencias y los diálogos de los personajes a un cuestionario es un mecanismo real, no un truco, pero significa que la historia se inclina hacia lo que el jugador admitió en el consultorio de un doctor. A veces eso funciona. A veces se lee como un juego que intenta adivinarte y se equivoca.
Climax había hecho la precuela de Silent Hill de 2007, que copió deliberadamente la primera entrega. Shattered Memories es la corrección. Conserva la premisa y reconstruye el resto, y es un mejor juego por eso. El promedio de 7.5/10 de la crítica en 6 medios es justo, y quizás un poco bajo. Esta es la entrega de la serie que asumió el mayor riesgo y la que los juegos posteriores debieron haber estudiado.
7.5 de 10
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