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In diesem Apokalypsespiel von 2012 ist Überleben die einzige Ressource, die zählt

I Am Alive Test: Ubisoft Shanghais Überlebensspiel verwandelt eine Ausdaueranzeige und eine Machete in sieben Jahre Spannung, Knappheit und eine hohle Mitte.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary figure wanders through a ruined city covered in dust and shadow.

I Am Alive beginnt mit einem Mann, der durch eine Stadt nach Hause geht, die nicht mehr funktioniert. Er war fast ein Jahr lang fort. Sein Name wird nie genannt. Seine Frau Julie und seine Tochter Mary wurden zuletzt kurz vor „The Event“ gesehen, der weltweiten Katastrophe, die den größten Teil der Menschheit tötete und die fiktive Stadt Haventon halb eingestürzt unter giftigem Staub zurückließ.

Das Überlebensspiel von Ubisoft Shanghai gibt einem keine Macht. Es gibt einem einen Ausdauerbalken und eine Machete und fragt dann, wozu man damit bereit ist. Die Antwort, über einen siebenjährigen Entwicklungszyklus und eine reine Digitalveröffentlichung hinweg, lautet: weniger, als man möchte, und mehr, als man erwartet.

Trailer, via Ubisoft.

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Haventon erklimmen mit schwindendem Balken

Das Klettern ist das Rückgrat von I Am Alive. Jeder Sprung, jeder Lauf, jeder Balken, über den man hangelt, zehrt an der Ausdauer, und der Balken füllt sich nur wieder, wenn der Protagonist auf festem Boden steht. Sobald seine Füße den Boden verlassen, kostet alles etwas — sogar bewegungsloses Hängen.

Die Kosten sind nicht gleichmäßig. Von einem Balken zum anderen zu springen, verbraucht weit mehr als seitliches Entlangrutschen auf demselben Balken. Dieser Unterschied ist wichtig, denn das Spiel bestraft den falschen Zug mit mehr als einem Sturz. Geht einem mitten im Klettern die Ausdauer aus, hat man ein paar Sekunden für eine letzte Anstrengung, um festen Boden zu erreichen. Schafft man es, ist ein Stück des Ausdauerbalkens selbst weg. Das Maximum ist nun niedriger. Die einzige Möglichkeit, es wiederherzustellen, ist ein bestimmter Gegenstand.

Felshaken helfen. Sie lassen den Protagonisten mitten im Aufstieg ausruhen und neue Kraft sammeln, doch jeder funktioniert an nur einer Stelle. Einmal in eine Wand gesetzt, kann ein Felshaken nicht entfernt werden. Das System macht jeden Aufstieg zu einem Budget, das man nicht neu verhandeln kann.

Draußen, auf Bodenhöhe, erledigt der Staub die Arbeit für einen. Er zehrt ständig an der Ausdauer, dann an der Gesundheit. Die Luft selbst ist ein Feind, der niemals aufhört.

Meis Walkie-Talkie und Julies Notiz

Die Handlung gibt den Mechanismen einen Grund, wehzutun. Der namenlose Mann kehrt nach Haventon zurück, um Julie und Mary zu suchen. In seiner Wohnung findet er eine Notiz von Julie: Sie und Mary seien kurz nach The Event aufgebrochen, in der Hoffnung, eines der Notlager zu erreichen. Sie schreibt, dass sie ihm alles verzeiht.

Als er die Wohnung verlässt, sieht er ein kleines Mädchen, das er für Mary hält, und rettet sie vor drei feindseligen Männern. Ihr Name ist Mei. Ihre Mutter ist auf einem Versorgungsgang verschwunden. Mei gibt ihm ein Walkie-Talkie, um Henry zu erreichen, einen Freund der Familie, und Henry – behindert und nicht in der Lage, es selbst zu holen – bittet den Protagonisten, einen Funksender zu bergen.

Der Protagonist zeichnet Updates mit einer Videokamera auf. Eine nicht identifizierte Person sieht sie irgendwann in der Zukunft. Dieses Rahmenkonstrukt liegt über dem gesamten Spiel, ohne sich je zu erklären, und es ist einer der wenigen Fäden, die I Am Alive bewusst locker lässt.

Eine gezogene Waffe, hinter der nichts steckt

Der Kampf ist auf Knappheit aufgebaut, nicht auf Geschick. Gegen eine Gruppe Feindseliger kann der Protagonist einen einzelnen Gegner mit einem Macheten-Schnelltötung überraschen, jeweils einen Gegner im Nahkampf bekämpfen oder seine Waffe ziehen und versuchen, die übrigen einzuschüchtern. Munition ist nicht der Punkt. Der Bluff ist es.

Die Entwickler sagten, sie seien von Filmen wie The Road und The Book of Eli inspiriert worden und hätten gewollt, dass Spieler die Emotionen und moralischen Dilemmata spüren, die mit der Entscheidung einhergehen, wer lebt und wer stirbt. Diese Ambition zeigt sich hier am deutlichsten. Eine gezogene Waffe, hinter der nichts steckt, ist eine bessere Szene als ein Feuergefecht, und I Am Alive weiß das.

Element I Am Alives Ansatz Was er hervorbringt
Klettern Ausdauer wird bei jeder Aktion verbraucht; Felshaken sind pro Ort einmalig verwendbar Anspannung, die bleibt, selbst wenn man aufhört, sich zu bewegen
Scheitern Letzte Anstrengung kostet ein dauerhaftes Stück der Ausdaueranzeige Verlust, den man mit sich trägt, kein Zurücksetzen am Kontrollpunkt
Feindselige Macheten-Kill, Nahkampf eins gegen eins oder Einschüchterung mit einer Waffe Knappheit, die das Bluffen zum klugen Spiel macht
Umgebung Giftiger Staub zehrt auf Bodenhöhe an Ausdauer und Gesundheit Eine Stadt, die dich angreift, weil du stillstehst

Sieben Jahre und zwei Studios

Die Produktionsgeschichte von I Am Alive ist so rau wie sein Schauplatz. Darkworks begann die Entwicklung 2005 und konzipierte es als First-Person-Spiel namens Alive. Das Projekt wurde mehrfach verschoben und über einen Zeitraum von sieben Jahren neu angekündigt. Darkworks arbeitete von 2005 bis 2009 daran. Ubisoft Shanghai begann die Entwicklung dann von Grund auf neu und behielt nur das ursprüngliche Konzept und die Gameplay-Designs — ohne den Kampf.

Auch der Umfang schrumpfte. I Am Alive war als vollwertige Handelsveröffentlichung geplant und erschien stattdessen als reiner Digitaltitel. Es kam im März 2012 über Xbox Live Arcade für Xbox 360, im April über das PlayStation Network für PlayStation 3 und im September über Steam und UPlay für Windows.

Das ist viel Neustart für ein Spiel, das von Zurückhaltung lebt. Das fertige Produkt wirkt wie der Überlebende seiner eigenen Entwicklung: reduziert, an manchen Stellen etwas dünn, nicht bereit, irgendetwas zu verschwenden.

Ein Drucksystem, keine Stadt

Die Kamera sitzt in der Third-Person-Perspektive und wechselt in die First-Person-Perspektive, wenn die Protagonistin zielt und schießt. Das ist eine saubere Lösung, und sie hält das Schießen selten genug, um furchteinflößend zu bleiben.

Doch dieselbe Disziplin, die das Klettern funktionieren lässt, lässt andere Teile von Haventon unterentwickelt. Die Stadt ist eine Ansammlung von Druckfaktoren – Staub, Feinde, Höhe –, kein Ort mit einem Eigenleben. Die Nachricht von Julie und das Walkie-Talkie von Mei leisten mehr emotionale Arbeit als die Umgebungen um sie herum, und die Videokamera-Perspektive zahlt sich nie aus.

Der Moralentscheidungs-Ansatz ist die stärkste Idee im Spiel und die am wenigsten entwickelte. Zu wählen, wer lebt und wer stirbt, ist hier eine echte Mechanik, doch das Spiel gibt dir selten genug Kontext, um das Gewicht einer konkreten Entscheidung zu spüren statt der allgemeinen Angst, eine treffen zu müssen.

I Am Alive ist ein Survival-Spiel, das Knappheit besser versteht als die meisten Spiele mit doppelt so hohem Budget. Die Ausdaueranzeige ist das Beste daran: eine Ressource, die dich dauerhaft dafür bestraft, dass du überlebst, was eine wirklich ungewöhnliche Idee ist. Die Felshaken, der Staub, der Einschüchterungsbluff – all das fügt sich um dasselbe Prinzip, dass die Welt dir mehr nimmt, als sie zurückgibt.

Was es bei 6,9 statt höher hält, ist das, was der siebenjährige Zyklus gekostet hat. Der Neustart von Grund auf hinterließ ein Spiel mit einem starken Kern und einer hohlen Mitte. Haventon ist ein Drucksystem, keine Stadt. Die Figuren, die die Geschichte verankern sollten – Julie, Mary, Henry, Mei –, kommen größtenteils als Notizen, Stimmen und Botengänge daher. Die in die Zukunft blickende Kamera ist ein Haken ohne Schnur.

Die gemischte Aufnahme ergibt Sinn. Das Lob für den Ton, die Grafik, den Kampf, das Klettern und die moralischen Entscheidungen ist verdient. Ebenso die Beschwerde, dass ein Spiel, das so gut in Spannung ist, nie ganz zu einem Spiel wird, das so gut in irgendetwas anderem ist. I Am Alive ist allein wegen der Anzeige einen Versuch wert. Erwarte nur nicht, dass der Rest dein Gewicht trägt.

6,9 von 10

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