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Shin Megami Tensei V plädiert dafür, als dämonenbeschwörende neutrale Partei zu spielen

Shin Megami Tensei V Test: Atlus' Dämonen-verschmelzendes RPG auf der Switch trifft das Press-Turn-Kampfsystem und Da'ats offene Welt genau, doch seine Geschichte rutscht ab.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A demon stands before a ruined city lit by soft neon light.

Shin Megami Tensei V beginnt mit einem Highschool-Schüler, der von einer gewöhnlichen Tokioter Straße in Da’at gezogen wird, ein postapokalyptisches Reich, in dem Engel und Dämonen um den Thron eines toten Gottes kämpfen. Es ist der fünfte Hauptteil in Atlus‘ langjähriger Serie und erscheint für Nintendo Switch.

Die Prämisse ist einfach und sie ist es nicht. Der Protagonist verschmilzt mit einem mysteriösen Mann – dem künstlichen Proto-Fiend Aogami – und wird zu einem Nahobino, einem Wesen, das göttliches Wissen wiedererlangt hat. Weder Mensch noch Dämon, ist er von der Ordnung, die der Schöpfer errichtet hat, verboten. Luzifer tötet den Schöpfer, bevor das Spiel überhaupt beginnt, und das Machtvakuum, das folgt, ist das, in das der Nahobino hineingeht.

Trailer, via Nintendo of America.

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Aogami und der Nahobino

Da’at ist ein volles Reich, kein Korridor. Es ist in offene Gebiete mit unterschiedlichen Umweltthemen und unterschiedlichen Gegnerpopulationen unterteilt, und der Nahobino bewegt sich frei durch es: rennen, mit Geschwindigkeit sprinten, springen, mit seinem Schwert auf Objekte oder Dämonen einschlagen. Freundliche NPCs verteilen Quests. Verborgene Wesen namens Miman gewähren Glory, eine Upgrade-Währung. Kleine Kugeln stellen HP, MP und die Magatsuhi-Anzeige wieder her. In einigen Gebieten führt ein Begleitcharakter den Nahobino zu Gegenständen und Schätzen.

Das Spiel führt dich nicht an der Hand durch seine Welt. Es erwartet, dass du sie anschaust.

Das Press Turn System beißt immer noch

Der Kampf ist rundenbasiert und läuft auf dem Press Turn System der Serie. Die Gruppe besteht aus dem Nahobino plus bis zu drei verbündeten Dämonen. Jede Seite führt abwechselnd Aktionen aus: ein Standard-physischer Angriff, Fähigkeiten, die angreifen oder heilen oder Statistiken verändern, Verteidigen, Verwenden eines Gegenstands oder Fliehen.

Der Haken ist der Press Turn selbst. Triff eine Schwäche oder lande einen kritischen Treffer und du erhältst einen zusätzlichen Zug. Verfehle oder absorbiere einen Angriff und du verlierst einen. Diese Regel gibt es seit Jahren in der Serie, und in meiner Lesart hat sich das System selten straffer angefühlt. Jeder Kampf kann zu einer Verhandlung mit den Schwächen deiner eigenen Gruppe werden, und ein schlampiger Zug kann dich teuer zu stehen kommen.

Neu hier sind Magatsuhi-Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn die Magatsuhi-Anzeige voll ist. Sie fügen eine Schicht von Burst hinzu, die das alte System nicht hatte, und sie geben dir etwas, auf das du in langen Kämpfen hinarbeiten kannst.

Dämonen in Da’at rekrutieren

Der Nahobino rekrutiert und fusioniert Dämonen, die an seiner Seite kämpfen, und dieses System ist das Rückgrat des gesamten Spiels. Das Fusionieren ist keine Nebenaktivität. Es ist die Art und Weise, wie man das Press-Turn-Problem löst: Man stellt eine Gruppe zusammen, die Schwächen abdeckt, und baut sie dann um, wenn sich die Gegner ändern.

Dämonenabszesse blockieren in manchen Gebieten den Fortschritt. Es sind Wucherungen, die von Dämonenhorden umgeben sind, und man muss sie zerstören, um weiterzukommen. Feindliche Dämonen durchstreifen Da’at offen. Man kann sie angreifen, und wenn man zuerst zuschlägt, erhält man die Eröffnungsrunde. Dieser Vorteil kann den Unterschied zwischen einem sauberen Kampf und einer ausgelöschten Gruppe ausmachen.

Das Abschließen von Quests belohnt mit Erfahrungspunkten, die das Level der Charaktere erhöhen, und mit Macca, der In-Game-Währung.

Zwei Tokios, ein Krieg

Die Geschichte teilt sich zwischen dem heutigen Tokio und Da’at. Das Tokio, in das der Protagonist zurückkehrt, ist nicht das wahre. Es ist eine Kopie, die vom Schöpfer erzeugt wurde, als die echte Stadt von einem übernatürlichen Phänomen verschlungen wurde und zu Da’at wurde. Die Bethel-Organisation, ein Bündnis göttlicher Wesen und menschlicher Agenten aus aller Welt, hält Dämonen davon ab, Da’at zu verlassen und in die Kopie einzudringen.

Die moralische Struktur wird von Nebencharakteren getragen. Ichiro Dazai, freundlich und einfältig, repräsentiert das Gesetz. Der Bethel-Agent Yuzuru Atsuta repräsentiert das Chaos. Der Abtrünnige Shohei Yakumo und sein dämonischer Gefährte Nüwa repräsentieren die Neutralität. Um sie herum: Tao Isonokami, Bethels mystische Heilige; Yuzurus schüchterne jüngere Schwester Miyazu; und Sahori Itsukishima, eine gemobbte Mitschülerin.

Während eines Angriffs auf die Schule des Protagonisten wird Miyazu kurz entführt, und Sahori wird von der gefallenen Gottheit Lahmu beeinflusst, ihre Peiniger zu töten und dessen Nahobino zu werden. Der Protagonist wird von Lahmu tödlich verwundet. Tao opfert sich, um ihn wiederzubeleben.

Weder Mensch noch Dämon, müssen der neu geschmiedete Nahobino und seine Freunde entscheiden, was es wert ist, gerettet zu werden… und sich darauf vorbereiten, alles in seinem Namen zu opfern.

Mehrere Enden ergeben sich aus Dialogentscheidungen und Allianzen im Spiel.

Wo die Geschichte abrutscht

Journalisten lobten das Gameplay-Design und die Grafik, bemängelten jedoch Aspekte der Handlung und der technischen Leistung. Diese Spaltung hält sich. Die Ausrichtungscharaktere wirken schematisch, und Dazai, Yuzuru und Yakumo tragen eher ihre Positionen als sich selbst. Sahoris Handlungsbogen ist für mich das Schärfste im Skript, und er endet zu schnell. Taos Opfer hat für mich funktioniert, aber das Spiel verweilte nicht lange genug dabei.

Der stumme Protagonist hilft nicht. Er ist ein Gefäß für Entscheidungen, was der Punkt ist, aber es lässt die emotionale Last bei Charakteren, die weniger Szenen bekommen, als die Welt verdient.

Nichts davon versenkt das Spiel. Es hält es nur davon ab, das Beste zu sein, was Atlus je gemacht hat.

Was Kazuyuki Yamais Team gebaut hat

Die Produktion von Shin Megami Tensei V begann 2016 mit dem Ziel, Elemente aus Shin Megami Tensei III: Nocturne und Shin Megami Tensei IV zu verbinden. Zum zurückkehrenden Personal gehörten der Planer Kazuyuki Yamai, der Künstler Masayuki Doi und die Komponisten Ryota Kozuka und Toshiki Konishi. Die Entwicklung dauerte lange wegen der Unreal Engine und der Switch-Hardware.

Diese Zeit zeigt sich in der Erkundung und im Kampfdesign. Sie zeigt sich weniger in der technischen Leistung und am wenigsten in der Handlung, dem Teil, der einen weiteren Durchgang gebraucht hätte.

Die ursprüngliche Veröffentlichung verkaufte sich bis 2022 über 1,1 Millionen Einheiten weltweit. Diese Zahl ist nicht das Argument. Das Argument ist, dass Shin Megami Tensei V die klarste Version der zentralen Idee dieser Serie ist: eine Welt ohne ihren Schöpfer, ein Thron, den niemand verdient, und ein Kampfsystem, das einen jeden zusätzlichen Zug verdienen lässt.

Da’at ist meiner Meinung nach das Beste hier. Es ist offen und feindselig und spezifisch, und es belohnt den Spieler, der es als einen Ort behandelt und nicht als ein Menü. Die Dämonen, die man fusioniert, sind keine Sammelobjekte. Sie sind die Antwort auf ein Problem, das das Spiel immer wieder stellt.

Die Mängel sind real und sie sind größtenteils narrativ. Ein stärkeres Skript hätte dies in die oberste Liga des Genres katapultiert. Was Atlus stattdessen veröffentlichte, ist ein Rollenspiel mit einer Kampfschleife, die es wert ist, studiert zu werden, und einer Welt, die es wert ist, zweimal durchquert zu werden. Für eine Serie, die Jahrzehnte damit verbracht hat, eine Idee zu verfeinern, ist das eine starke Rückkehr.

9,4 von 10

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