BattleTech llegó el 24 de abril de 2018 para macOS y Windows, con un lanzamiento para Linux el 27 de noviembre. Harebrained Schemes lo desarrolló. Paradox Interactive lo publicó. Es un juego de estrategia por turnos sobre vehículos de combate humanoides gigantes llamados battlemechs, y está ambientado en la era de las Guerras de Sucesión de 3025 — el mismo escenario que el juego de mesa original, ahora llamado Classic BattleTech.
El estudio aportó US$1 millón de su propio dinero para construir el juego, luego acudió a Kickstarter para financiar lo que ese dinero no cubriría: una campaña para un solo jugador, una expansión de esa campaña y un modo multijugador de jugador contra jugador.
Esas son muchas promesas para hacerle a extraños. BattleTech en su mayoría las cumple.
Tráiler, vía Paradox Interactive.
Una lanza son cuatro mechs, y tú eliges cada parte
La propuesta es simple. Eres un comandante mercenario. Diriges una lanza — cuatro mechs — al combate, turno por turno. Eliges el chasis de cada mech, las armas y el blindaje montados en él, y el hardware menor como actuadores y giroscopios que determinan con qué brusquedad puede girar un mech. Eliges a los pilotos, llamados mechwarriors, y gastas sus puntos de habilidad en un árbol de talentos.
Los desarrolladores han dicho que el juego llevará el espíritu del juego de mesa sin usar las reglas del juego de mesa. Esa es la decisión correcta. Los dados y las tablas del juego de mesa existen porque un humano tiene que resolverlos a mano. Una computadora no. Harebrained Schemes gasta ese margen liberado en personalización: chasis, blindaje, armas, actuadores, giroscopios, talentos de piloto. La profundidad está en el hangar antes de que empiecen los disparos.
Es una vista isométrica de pájaro. Un jugador y multijugador. Estrategia, táctica por turnos, un poco de aventura en la estructura de la campaña. Acción y ciencia ficción como temas. Todo eso describe la cosa con precisión, y nada de eso te dice si la cosa es buena.
The Reach se encuentra entre Canopus y los Capellans
El escenario hace el trabajo pesado. BattleTech tiene lugar en el Aurigan Reach, un reino periférico gobernado por la Coalición Aurigan — varios sistemas independientes liderados por casas nobles bajo el sistema feudal estándar de la Esfera Interior. El Reach se encuentra entre el Concordato Tauriano y el Magistrado de Canopus, y limita con la Confederación Capelana, uno de los Estados Sucesores de la Esfera Interior.
Gran parte del Reach está compuesta por antiguas posesiones taurianas, del Magistrado y capelanas. Esos tres reinos abandonaron muchos de los sistemas por razones de defensa. Tras el abandono, los sistemas del Reach se unificaron bajo la familia Arano y comenzaron a consolidarse.
Un mapa que Harebrained Schemes publicó durante la campaña de Kickstarter muestra la Esfera Interior como una extensión de espacio que alcanza entre 400 y 600 años luz de la Tierra en todas las direcciones. Cinco estados mayores, cada uno vinculado a una casa noble, y cuatro estados menores. Los estados mayores limitan con la Tierra y se extienden hacia afuera. Los estados menores se ubican en el borde exterior, en la región llamada La Periferia. El juego mismo tiene lugar en el Reach, en ese borde.
La guerra más amplia importa porque explica el equipo. Las casas nobles han estado luchando durante tanto tiempo y con tal intensidad que la tecnología ha retrocedido. Los Battlemechs ahora son escasos, y un mech escaso es uno valioso. Esa es la lógica económica detrás de cada contrato que aceptas.
Kamea Arano pierde una coronación y un planeta
La campaña comienza en 3022. Kamea Arano, hija de Tamati Arano, contrata al jugador para que sirva como su guardia de honor en su coronación. El jugador es un antiguo alumno de Raju «Mastiff» Montgomery, quien también entrenó a Kamea. Mastiff también forma parte del destacamento.
Ya hay tensiones entre Kamea y su tío, Santiago Espinosa, quien se ha vuelto un descontento con el gobierno de la Casa Arano. El día de la coronación, el recién establecido Directorio Aurigan — una autocracia liderada por Espinosa — lanza un golpe de estado. Mastiff y el jugador intentan poner a Kamea a salvo. El jugador se ve obligado a eyectarse de su Battlemech debido a un sabotaje. El planeta capital Coromodir cae, y todo el Aurigan Reach cae con él.
Se informa que Kamea y Mastiff están muertos. El jugador es rescatado por una compañía de mercenarios llamada los Merodeadores de Markham y se une a ella. Para 3025, el jugador dirige la compañía.
Luego viene la parte que le da forma a la campaña. Un contrato desastroso para una compañía minera deja a los Merodeadores sin pago y sumidos en deudas. La Magestrix Kyalla Centrella del Magistrado de Canopus ofrece apoyo financiero para recuperar el Argo, una antigua nave de descenso, de manos de bandidos: un trabajo mercenario no autorizado.
El jugador se reúne con Kamea, quien sobrevivió al golpe de estado y ha estado escondida con su asesor Alexander Madeira. La operación del Argo, revela Kamea, fue una prueba para el jugador y los Merodeadores, y una forma de equiparlos para la lucha que se avecina. El Magistrado la financia. El jugador y Kamea se proponen liberar el Reach bajo el estandarte de la Restauración Aurigan.
La escasez es el diseño, no el texto ambientador
Esto es lo más inteligente que hace BattleTech, y es una decisión de escritura tanto como de diseño. Las Guerras de Sucesión han durado tanto que la Esfera Interior ha perdido la capacidad de fabricar lo que alguna vez fabricó. Los mechs son reliquias heredadas. Una sola lanza perdida es una pérdida generacional para una casa noble. La ficción del juego y las mecánicas del juego apuntan en la misma dirección: cada máquina que despliegas es preciosa, y cada máquina que pierdes se ha ido para siempre.
Por eso la personalización importa tanto. Cuando las piezas de repuesto son escasas, la configuración que eliges antes de un despliegue no es una preferencia. Es una apuesta. Blindaje o poder de fuego. Velocidad o alcance. Un giroscopio que gira más cerrado o un talento de piloto que hace algo completamente distinto. El juego te pide que te comprometas, y luego te obliga a vivir con ese compromiso a lo largo de un largo combate por turnos.
También explica el marco mercenario. No eres un patriota. Eres un contratista con deudas, y el Reach es un mercado. El jugador puede elegir a qué casa o casas servir, y el juego está construido para que esa elección signifique algo.
Jordan Weisman construyó este universo en FASA
La campaña de financiamiento colectivo prometía una campaña para un jugador, una expansión de esa campaña y un multijugador de jugador contra jugador. Las tres cosas están en el juego lanzado. Eso suena a un listón bajo. No lo es. Los juegos financiados colectivamente tienen una larga historia de financiar características que nunca llegan, y este estudio tiene historia de franquicia: el cofundador Jordan Weisman creó BattleTech mientras trabajaba en FASA, y el cofundador Mitch Gitelman produjo MechCommander y MechAssault. El equipo conocía este universo antes de pedirle dinero a alguien.
El multijugador es el más delgado de los tres. El combate de mechs por turnos contra otro humano es una buena idea, pero, a juicio de este periódico, la campaña es donde vive la identidad del juego, y la campaña es donde se fue el dinero.
Una puntuación de 8.2 en ocho medios
BattleTech tiene una puntuación crítica publicada de 8.2 sobre 10, un agregado de ocho medios. Ese es el número, y está en el barrio correcto.
Lo que se gana la puntuación es el hangar. Chasis, armas, blindaje, actuadores, giróscopos, talentos de piloto: el juego te da una cantidad inusual de control sobre lo que sale al campo, y hace que cada una de esas decisiones sea legible en la lucha que sigue. El escenario de 3025 no es decoración. Una guerra que ha ardido lo suficiente como para causar un retroceso tecnológico es una guerra en la que cada mech carga un peso real.
Lo que lo frena de una puntuación más alta es el ritmo. Los turnos toman tiempo. Un mal despliegue es caro, y el juego no te devuelve lo que gastaste. Y el multijugador, aunque está presente, no es lo que la mayoría de los jugadores recordará.
El dinero de Kickstarter compró la campaña, su expansión y el modo multijugador. No compró una variedad equivalente a una segunda campaña. Eso es un intercambio justo, no un fracaso.
El Argo es todo el argumento en una sola nave
Recuperar el Argo de los bandidos en un trabajo no autorizado es la mejor jugada de la campaña. Es el objeto que convierte a una compañía de mercenarios en quiebra en un instrumento de restauración, y es la tesis del juego en forma de hardware: las cosas viejas, recuperadas y restauradas, son la forma en que se salva la Reach.
BattleTech es un juego sobre escasez, deuda y salvamento, disfrazado de robots gigantes. El espíritu del juego de mesa está intacto. Las reglas no son las reglas del juego de mesa, y por eso funciona.
El detalle que vale la pena llevarse es más pequeño que todo eso. Tus mechwarriors no son los héroes de esta guerra. Kamea lo es. Tú eres la gente a la que ella le paga, y el juego nunca te deja olvidar la factura. La mayoría de los juegos de táctica te entregan un ejército y una causa. BattleTech te entrega un problema de nómina y una nave muy vieja, y luego pregunta si puedes conservar ambos.
Puntuación: 8.2 de 10.
BattleTech de un vistazo
- Título: BattleTech
- Desarrollador: Harebrained Schemes
- Distribuidora: Paradox Interactive
- Fechas de lanzamiento: 24 de abril de 2018 (macOS, Windows); 27 de noviembre de 2018 (Linux)
- Plataformas: Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
- Géneros: Estrategia, estrategia por turnos, aventura
- Modos: Un jugador, multijugador
- Perspectiva: Vista de pájaro / isométrica
- Ambientación: era de las Guerras de Sucesión de 3025, Aurigan Reach
- Presupuesto de desarrollo: US$1 millón, más financiamiento de Kickstarter
- Puntuación crítica publicada: 8,2/10 (promedio de ocho medios)
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