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Gris defiende el duelo sin una sola línea de diálogo

Reseña de Gris: el plataformas sin palabras de Nomada Studio de 2018 convierte el duelo en arte pintado a mano, un vestido que también es una mecánica y una canción al final.

Por mitch·8 min de lectura
A young woman walks through a world that shifts from gray stone to bright gold, each color telling a story of her sorrow.

Gris es un juego sobre el duelo, y casi no dice nada. El plataformas de 2018 de Nomada Studio sigue a una joven a través de un mundo desvanecido, y cuenta su historia sin una sola línea de diálogo: sin narración, sin cuadros de texto, sin actuación de voz. Lo que tiene en su lugar es arte pintado a mano, una banda sonora evocadora y una narrativa ambiental que permite al jugador armar el significado por sí mismo. El resultado es uno de los juegos más llamativos de su década, y un plataformas y puzles que confía en su público para avanzar guiándose por lo que siente.

Tráiler, vía DevolverDigital.

Una chica que despierta en una mano rota

Gris abre con su personaje titular despertando en la palma de una estatua de mujer que se desmorona. Intenta cantar, pero el sonido se le atasca en la garganta, y las manos de la estatua se rompen, dejándola caer a una tierra sin color. Esa apertura es todo el juego en miniatura: una pérdida que no puede expresar, una caída que no eligió y un mundo drenado de color.

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La historia del juego sigue a Gris mientras lidia con una experiencia dolorosa, y su viaje a través del dolor se hace visible en su vestido. La prenda le otorga nuevas habilidades a medida que avanza, permitiéndole navegar mejor su realidad desvanecida. A medida que se desarrolla la historia, Gris crece emocionalmente y comienza a ver su mundo de una manera diferente, revelando nuevos caminos a los que solo puede llegar con los poderes que ha adquirido.

Nomada Studio construyó el juego como un plataformas 2D con vista lateral, y Devolver Digital lo publicó. Llegó primero en diciembre de 2018 para macOS, Nintendo Switch y Windows. Desde entonces se ha extendido ampliamente: iOS en agosto de 2019, PlayStation 4 en noviembre de 2019, Android en abril de 2020, Amazon Luna en noviembre de 2021, y PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S en diciembre de 2022. Ha vendido más de 3 millones de copias.

Estrellas, estatuas y las cuatro regiones

La estructura de Gris está construida sobre la luz. Descubre extrañas estructuras que parecen ser alimentadas por misteriosos puntos de luz que se asemejan a estrellas, y recolecta esas luces para obtener nuevas habilidades. Una la convierte en un pesado bloque de piedra. Otra le permite crear caminos hechos de constelaciones.

Después de llegar a una torre central, Gris puede viajar a cuatro lugares para recolectar luces y restaurar el color a su mundo en estatuas que se parecen a la que estaba rota al principio. Esas áreas son un desierto lleno de molinos de viento, un bosque frondoso, cavernas submarinas y un mundo con edificios hechos de luz. Cada una le pide que use lo que ha aprendido de una manera nueva.

A lo largo del camino conoce a varios seres vivos, algunos de los cuales la ayudan. También conoce a un monstruo negro como la tinta que se manifiesta como criaturas enormes y amenaza con consumirla. Esa criatura es el contrapeso de todo lo que hace el arte del juego. Donde el mundo es suave y abierto, el monstruo es una interrupción dura.

El poder de volver a cantar

El poder final que obtiene Gris es la capacidad de volver a cantar, y esa voz da vida a diversas plantas y animales mecánicos. El juego ha estado construyendo hacia esa nota desde su primera escena, cuando su voz le falló en la palma de la estatua.

Las pistas dispersas a lo largo de la historia, entregadas por otras estatuas como la primera, revelan que la mujer ante la que Gris se lamenta constantemente es su madre fallecida. El juego nunca lo dice directamente. Deja que el jugador lo descubra.

Gris recolecta suficientes estrellas para formar un camino de constelaciones hacia el cielo, pero el camino final está bloqueado por la criatura, que se transforma en una forma monstruosa de ella misma y la traga entera. Despierta en un océano de lodo negro tóxico y nada hacia la superficie. Mientras sube una torre que se eleva de ese océano, la criatura intenta arrastrarla de vuelta. Entonces Gris comienza a cantar, y la estatua de su madre comienza a reformarse a través del poder de su voz.

Gris es una joven esperanzada perdida en su propio mundo, lidiando con una experiencia dolorosa en su vida.

Así describe el resumen del juego a ella, y es preciso sin revelar cómo termina. El clímax no es una pelea contra un jefe en ningún sentido habitual. Es una chica encontrando el sonido que el dolor le quitó, y el juego se lo gana porque pasó horas mostrándonos el silencio primero.

Lo que realmente hace el vestido

Gris suele clasificarse como rompecabezas y plataformas, y la etiqueta es justa pero incompleta. Las plataformas son ligeras. Los rompecabezas son suaves. Las habilidades llegan según un calendario que evita que las cuatro regiones se difuminen entre sí, y cada una cambia la forma en que Gris se mueve por el espacio en lugar de simplemente desbloquear una puerta.

La forma de piedra la vuelve pesada. Los caminos de constelaciones le permiten construir rutas donde no existían. El vestido es la mecánica y la metáfora a la vez: lo que ella lleva es lo que la lleva a ella.

Región Habilidad que confirma la fuente
Desierto de molinos de viento Desplazamiento con las habilidades reunidas hasta ahora
Bosque frondoso Desplazamiento con las habilidades reunidas hasta ahora
Cavernas submarinas Desplazamiento con las habilidades reunidas hasta ahora
Mundo de edificios de luz Desplazamiento con las habilidades reunidas hasta ahora

La tabla no es una guía paso a paso. Es una forma de ver cuán estrechamente Nomada ató los temas de sus niveles a su arco emocional. Cada región es una etapa del duelo, y cada habilidad es una manera de sobrellevarlo. Nada de esto se explica. Todo es legible.

Donde el silencio cuesta algo

La elección de no incluir diálogos es la seña de identidad del juego y también la fuente de su única limitación real. Sin palabras, Gris tiene que sostener cada momento emocional a través del color, la música y el movimiento, y en general lo logra. Pero hay tramos en los que el jugador avanza por un espacio hermoso sin una idea clara de lo que todo eso significa todavía.

Es una apuesta deliberada, y rinde frutos en la segunda mitad. Las estatuas que insinúan a la madre de Gris, el monstruo que la refleja, la torre que se alza desde el lodo: todo esto cala más hondo porque el juego retuvo las explicaciones al principio. Un jugador que quiere que le cuenten una historia encontrará Gris lento. Un jugador dispuesto a leer un espacio lo encontrará denso.

El arte es la razón por la que la apuesta funciona. Los fondos pintados a mano pasan del gris a la saturación a medida que regresa el color, y ese cambio es la narración. La música carga con el resto, y la fuente atribuye a la banda sonora el mérito de transmitir los temas del juego junto con el arte.

3 millones de copias y una red amplia

El recorrido comercial de Gris vale la pena mencionarlo porque dice algo sobre lo que un pequeño estudio español puede hacer con un juego sin palabras. Más de 3 millones de copias vendidas en una lista de plataformas que ahora incluye Xbox Series X|S, PlayStation 4, Android, PC, iOS, PlayStation 5, Mac, Xbox One y Nintendo Switch. Nomada Studio empezó con esto, y Devolver Digital lo puso en todas partes.

La amplitud importa. Un juego sin diálogos y sin texto viaja sin traducción. Gris puede venderse en cualquier mercado porque no hay nada que localizar más allá de una página de tienda. Esa no es la razón de su éxito, pero es una razón por la que pudo alcanzar la escala que alcanzó.

La recepción crítica estuvo a la altura del alcance. El promedio publicado se sitúa en 8,1 sobre 10 en 12 medios, y la fuente registra elogios para el diseño artístico y la profundidad emocional del juego. Ese es el consenso disponible: elogios por cómo se ve y cómo se siente.

El veredicto sobre Gris

Gris no es un juego que vaya a satisfacer a todos, y no lo intenta. Es un plataformas en 2D con puzles ligeros, vista lateral y enfoque para un solo jugador, y dedica toda su duración al ambiente en lugar de a la mecánica. Lo que hace, lo hace mejor que casi cualquier otro juego de su género.

La comparación que importa no es con otros plataformas. Es con otros juegos que intentan representar el duelo como un sistema. Gris convierte el vestido en la mecánica, el color en la barra de progreso y la voz en la clave final. Eso es diseño limpio, y se sostiene.

El 8.1 es correcto. No porque el juego sea impecable —el tramo intermedio puede divagar, y la negativa a explicar hará que algunos jugadores se pierdan—, sino porque las cosas que Gris hace bien son las que la mayoría de los juegos nunca intenta. La estatua en la palma, los caminos de constelaciones, la canción al final. Esas imágenes permanecen.

Puntuación: 8.1 sobre 10.

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