Gris ist ein Spiel über Trauer, und es sagt fast nichts. Der Plattformer von Nomada Studio aus dem Jahr 2018 folgt einer jungen Frau durch eine verblasste Welt und erzählt seine Geschichte ohne eine einzige Zeile Dialog – keine Erzählung, keine Textboxen, keine Sprachausgabe. Was es stattdessen hat, ist handgemalte Kunst, eine eindrucksvolle Musik und Umweltgeschichtenerzählen, das den Spieler die Bedeutung selbst zusammensetzen lässt. Das Ergebnis ist eines der beeindruckendsten Spiele seines Jahrzehnts und ein Puzzle-Plattformer, der seinem Publikum zutraut, sich seinen Weg zu erfühlen.
Trailer, via DevolverDigital.
Ein Mädchen, das in einer zerbrochenen Hand erwacht
Gris beginnt damit, dass die Titelfigur in der Handfläche einer zerfallenden Statue einer Frau erwacht. Sie versucht zu singen, doch der Klang bleibt ihr im Hals stecken, und die Hände der Statue brechen auseinander und lassen sie auf eine farblose Erde darunter fallen. Dieser Anfang ist das ganze Spiel im Kleinen: ein Verlust, den sie nicht aussprechen kann, ein Sturz, den sie nicht gewählt hat, und eine Welt, der die Farbe entzogen wurde.
Die Geschichte des Spiels folgt Gris, während sie eine schmerzhafte Erfahrung verarbeitet, und ihre Reise durch den Kummer wird in ihrem Kleid sichtbar. Das Gewand verleiht ihr neue Fähigkeiten, während sie sich bewegt, und lässt sie ihre verblasste Realität besser bewältigen. Während die Geschichte sich entfaltet, wächst Gris emotional und beginnt, ihre Welt auf eine andere Weise zu sehen, wodurch neue Wege sichtbar werden, die sie nur mit den Fähigkeiten erreichen kann, die sie erworben hat.
Nomada Studio baute das Spiel als 2D-Plattformer mit Seitenansicht, und Devolver Digital veröffentlichte es. Es erschien zuerst im Dezember 2018 für macOS, Nintendo Switch und Windows. Seitdem hat es sich weit verbreitet: iOS im August 2019, PlayStation 4 im November 2019, Android im April 2020, Amazon Luna im November 2021 sowie PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S im Dezember 2022. Es hat sich über 3 Millionen Mal verkauft.
Sterne, Statuen und die vier Regionen
Die Struktur von Gris ist auf Licht aufgebaut. Sie entdeckt seltsame Strukturen, die von mysteriösen Lichtpunkten angetrieben zu werden scheinen, die Sternen ähneln, und sie sammelt diese Lichter, um neue Fähigkeiten zu erlangen. Eine verwandelt sie in einen schweren Steinblock. Eine andere lässt sie Wege aus Sternbildern erschaffen.
Nachdem sie einen zentralen Turm erreicht hat, kann Gris an vier Orte reisen, um Lichter zu sammeln und die Farbe ihrer Welt an Statuen wiederherzustellen, die der zerbrochenen vom Anfang ähneln. Diese Gebiete sind eine Wüste voller Windmühlen, ein üppiger Wald, Unterwasserkatakomben und eine Welt mit Gebäuden aus Licht. Jedes verlangt von ihr, das Gelernte auf neue Weise einzusetzen.
Auf ihrem Weg begegnet sie verschiedenen lebenden Wesen, von denen einige ihr helfen. Sie trifft auch ein tintenschwarzes Monster, das als große Kreaturen erscheint und sie zu verschlingen droht. Dieses Wesen ist das Gegengewicht zu allem, was die Kunst des Spiels tut. Wo die Welt weich und offen ist, ist das Monster ein harter Bruch.
Die Kraft, wieder zu singen
Die letzte Kraft, die Gris erlangt, ist die Fähigkeit, wieder zu singen, und diese Stimme erweckt verschiedene Pflanzen und mechanische Tiere zum Leben. Das Spiel hat von seiner ersten Szene an auf diesen Ton hingearbeitet, als ihre Stimme in der Handfläche der Statue versagte.
Hinweise, die durch die Geschichte verstreut sind und von anderen Statuen wie der ersten übermittelt werden, enthüllen, dass die Frau, um die Gris ständig trauert, ihre verstorbene Mutter ist. Das Spiel sagt dies nie direkt. Es lässt den Spieler es finden.
Gris sammelt genug Sterne, um einen Sternbildpfad zum Himmel zu bilden, doch der letzte Weg wird von der Kreatur blockiert, die sich in eine monströse Form ihrer selbst verwandelt und sie ganz verschlingt. Sie erwacht in einem Ozean aus giftigem schwarzem Schlamm und schwimmt an die Oberfläche. Während sie einen Turm hinaufklettert, der aus diesem Ozean emporragt, versucht die Kreatur, sie zurückzuziehen. Dann beginnt Gris zu singen, und die Statue ihrer Mutter beginnt sich durch die Kraft ihrer Stimme neu zu formen.
Gris ist ein hoffnungsvolles junges Mädchen, das in ihrer eigenen Welt verloren ist und eine schmerzhafte Erfahrung in ihrem Leben verarbeitet.
So beschreibt die Zusammenfassung des Spiels sie, und das ist zutreffend, ohne zu verraten, wie das Ende ausfällt. Der Höhepunkt ist kein Bosskampf im üblichen Sinne. Es ist ein Mädchen, das den Klang findet, den die Trauer ihr genommen hat, und das Spiel verdient ihn, weil es Stunden damit verbracht hat, uns zuerst die Stille zu zeigen.
Was das Kleid tatsächlich bewirkt
Gris wird oft unter Puzzle-Plattformer eingeordnet, und das Etikett ist fair, aber unvollständig. Das Plattforming ist leicht. Die Rätsel sind sanft. Die Fähigkeiten kommen nach einem Zeitplan, der verhindert, dass die vier Regionen miteinander verschwimmen, und jede einzelne verändert, wie Gris sich durch den Raum bewegt, statt einfach nur eine Tür zu öffnen.
Die Steinform macht sie schwer. Die Konstellationspfade lassen sie Wege bauen, wo keine existierten. Das Kleid ist die Mechanik und die Metapher zugleich — das, was sie trägt, ist das, was sie trägt.
| Region | Fähigkeit, die die Quelle bestätigt |
|---|---|
| Wüste der Windmühlen | Fortbewegung mit den bisher gesammelten Fähigkeiten |
| Üppiger Wald | Fortbewegung mit den bisher gesammelten Fähigkeiten |
| Unterwassergrotten | Fortbewegung mit den bisher gesammelten Fähigkeiten |
| Welt der Lichtgebäude | Fortbewegung mit den bisher gesammelten Fähigkeiten |
Die Tabelle ist kein Walkthrough. Sie ist eine Möglichkeit zu sehen, wie eng Nomada seine Levelthemen an seinen emotionalen Bogen geknüpft hat. Jede Region ist eine Phase der Trauer, und jede Fähigkeit ist eine Art, mit ihr umzugehen. Nichts davon wird erklärt. Alles davon ist lesbar.
Wo das Schweigen etwas kostet
Die Entscheidung gegen Dialoge ist das Markenzeichen des Spiels und zugleich die Quelle seiner einen echten Einschränkung. Ohne Worte muss Gris jeden emotionalen Moment durch Farbe, Musik und Bewegung tragen, und das gelingt ihm meistens. Doch es gibt Strecken, auf denen der Spieler durch wunderschöne Räume zieht, ohne ein klares Gefühl dafür zu haben, was all das bisher bedeutet.
Das ist eine bewusste Wette, und sie zahlt sich in der zweiten Hälfte aus. Die Statuen, die auf Gris‘ Mutter hindeuten, das Monster, das sie spiegelt, der Turm, der aus dem Schlamm aufsteigt – diese treffen härter, weil das Spiel früh Erklärungen zurückhielt. Ein Spieler, der eine Geschichte erzählt bekommen will, wird Gris langsam finden. Ein Spieler, der bereit ist, einen Raum zu lesen, wird ihn dicht finden.
Die Kunst ist der Grund, warum die Wette aufgeht. Handgemalte Hintergründe wechseln von Grau zu gesättigten Farben, während die Farbe zurückkehrt, und dieser Wechsel ist das Erzählen. Die Musik trägt den Rest, und die Quelle schreibt diesem Soundtrack zu, dass er die Themen des Spiels gemeinsam mit der Kunst vermittelt.
3 Millionen Exemplare und ein weites Netz
Der kommerzielle Verlauf von Gris ist erwähnenswert, weil er etwas darüber aussagt, was ein kleines spanisches Studio mit einem wortlosen Spiel erreichen kann. Über 3 Millionen verkaufte Exemplare über eine Plattformliste, die inzwischen Xbox Series X|S, PlayStation 4, Android, PC, iOS, PlayStation 5, Mac, Xbox One und Nintendo Switch umfasst. Nomada Studio begann damit, und Devolver Digital brachte es überallhin.
Die Breite ist wichtig. Ein Spiel ohne Dialoge und ohne Text reist ohne Übersetzung. Gris kann in jedem Markt verkauft werden, weil es nichts zu lokalisieren gibt außer einer Store-Seite. Das ist nicht der Grund für seinen Erfolg, aber es ist ein Grund, warum es die Größenordnung erreichen konnte, die es erreichte.
Die kritische Aufnahme entsprach der Reichweite. Der veröffentlichte aggregierte Wert liegt bei 8,1 von 10 über 12 Medien, und die Quelle verzeichnet Lob für das künstlerische Design und die emotionale Tiefe des Spiels. Das ist der Konsens, der sich anbietet: Lob dafür, wie es aussieht und wie es sich anfühlt.
Das Urteil über Gris
Gris ist kein Spiel, das alle zufriedenstellen wird, und es versucht es auch nicht. Es ist ein 2D-Platformer mit leichten Rätseln, Seitenansicht und Einzelspieler-Fokus, und es verwendet seine gesamte Spielzeit auf Stimmung statt auf Mechanik. Was es tut, tut es besser als fast alles andere in seinem Genre.
Der entscheidende Vergleich gilt nicht anderen Platformern. Er gilt anderen Spielen, die versuchen, Trauer als System darzustellen. Gris macht das Kleid zur Mechanik, die Farbe zum Fortschrittsbalken und die Stimme zum letzten Schlüssel. Das ist klares Design, und es hält stand.
Die 8,1 ist richtig. Nicht weil das Spiel makellos ist — der mittlere Abschnitt kann dahintreiben, und die Weigerung zu erklären wird einige Spieler verlieren —, sondern weil das, was Gris richtig macht, das ist, was die meisten Spiele nie versuchen. Die Statue in der Handfläche, die Konstellationspfade, das Lied am Ende. Diese Bilder bleiben.
Wertung: 8,1 von 10.
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