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Metro Exodus lässt die Tunnel hinter sich, und das ist die beste Entscheidung, die 4A Games je getroffen hat.

Metro Exodus im Test: 4A Games verlässt die Tunnel für eine Zugreise durch das postapokalyptische Russland, mit einem physischen HUD und offenen Levels. Wertung: 8,3/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A solitary figure walks through a ruined, snow-covered landscape beside a distant train.

Metro Exodus lässt die Tunnel hinter sich, und das ist die beste Entscheidung, die 4A Games je getroffen hat. Der 2019 von Deep Silver veröffentlichte Ego-Shooter ist das dritte Spiel der Metro-Reihe und die Fortsetzung von Metro: Last Light und Dmitry Glukhovskys Roman Metro 2035. Er setzt Artyom auf eine Lokomotive namens Aurora und schickt ihn nach Osten quer durch das postapokalyptische Russland und Teile Kasachstans. Die Metro war immer ein Spukhaus. Metro Exodus ist ein Roadtrip durch die Trümmer, und der Schauplatzwechsel gibt der Reihe Raum zum Atmen.

Trailer, via metrovideogame.

Die Aurora und das Jahr draußen

Das Spiel läuft über ein einziges Spieljahr, und die Umgebungen ändern sich mit den Jahreszeiten, während die Handlung voranschreitet. Diese Struktur leistet echte Arbeit. Man beginnt im Atomwinter und endet darin, mit Frühling, Sommer und Herbst dazwischen, sodass die Reise eine Form hat statt einer Level-Liste.

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Die Aurora ist der Hub, ein Ort, um zwischen den Missionen mit der Crew zu sprechen. Miller kehrt als Anführer des Spartaner-Ordens und Annas Vater zurück. Anna, jetzt Artyoms Ehefrau, ist ebenfalls wieder dabei. Zu den Spartaner-Kameraden gehören Alyosha, Damir, Duke, Idiot, Sam, Stepan und Tokarev.

Der Zug nimmt unterwegs weitere auf: einen Ingenieur namens Yermak, eine Krankenschwester namens Katya, Katyas Tochter Nastya und einen Mechaniker namens Krest. Dieser überfüllte Zug ist der emotionale Motor des Ganzen.

Gasmasken, Armbanduhren und keine Marker

Das HUD ist absichtlich minimal. Informationen leben an Artyoms Körper statt auf dem Bildschirm, und das funktioniert. Ein Armbanduhr-Timer zeigt, wie lange der aktuelle Gasfilter hält. Ein Kompass kann an der Uhr befestigt werden, um auf Ziele zu zeigen. Die Taschenlampe flackert, wenn die Batterie zur Neige geht.

Filter halten jeweils eine Minute, und man ersetzt sie, wenn man Ersatz in Reserve hat. Schmutz und Blut sammeln sich auf der Gasmaske, die brechen kann und mit Klebeband geflickt werden muss, bis man sie richtig reparieren kann. Verstrahlte Gebiete erzwingen das Aufsetzen der Maske.

Die Waffen umfassen Pistolen, Schrotflinten, Scharfschützengewehre und Maschinenpistolen, dazu luftbetriebene Optionen im Tikhar und in der Helsing-Armbrust. Molotowcocktails und Granaten sind verfügbar. Man trägt drei Waffen.

Die wichtigste Designentscheidung ist die Karte. 4A ließ Missionsmarkierungen weg, damit die Spieler natürlich erkunden, und das Spiel mischt mehrere große offene Gebiete mit den linearen Missionen, für die die Serie bekannt ist. Ein Fernglas identifiziert interessante Orte. Es ist ein kluger Kompromiss: die Offenheit von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, die Enge der älteren Metro-Spiele.

Was die offenen Gebiete kosten

Hier ist die ehrliche Rangliste dessen, was Metro Exodus gut macht, von am besten bis am schlechtesten:

  1. Die Aurora und ihre Besatzung, die einen Shooter in eine Ensemblestory verwandeln.
  2. Das verdinglichte HUD, der stärkste Immersionstrick des Spiels.
  3. Die saisonale Struktur, die dem Jahr einen echten Bogen gibt.
  4. Die offenen Level, die eine echte Verbesserung sind, aber der am wenigsten disziplinierte Teil des Pakets.

Der letzte Punkt ist die Diskussion, die sich lohnt. Die weiten Karten lassen einen umherstreifen, und das Umherstreifen ist die größte Schwäche von Metro Exodus. Die Serie baute auf Druck: enge Tunnel, knappe Munition, etwas, das im Dunkeln atmet. Gibt man dem Spieler ein Feld und ein Fernglas, entweicht ein Teil dieses Drucks. Das Spiel weiß das und zieht einen immer wieder zu linearen Set Pieces zurück, doch die Spannung zwischen den beiden Hälften löst sich nie ganz auf.

Die Reise nach Osten

Die Geschichte knüpft an das „Redemption“-Ende von Metro: Last Light an. Artyom hat den Spartanischen Orden verlassen, hat genug von den internen Kämpfen und der Korruption in der Metro und ist besessen davon, zu beweisen, dass Menschen außerhalb Moskaus überlebt haben. Er und Anna sehen einen Zug an der Oberfläche und werden von Hansa-Soldaten gefangen genommen, die Artyom erschießen und Anna mitnehmen.

Er überlebt, folgt ihnen und zerstört einen Signalstörer, der den Funkkontakt zwischen Moskau und der Außenwelt blockierte. Übertragungen beginnen einzugehen. Die Menschheit ist nicht ausgestorben. Sie stehlen eine Hansa-Lokomotive und nennen sie Aurora, und der Spartanische Orden setzt sich in Bewegung, um sie zurückzuerobern, bevor er begreift, wer an Bord ist.

Es ist eine saubere Prämisse, und 4A nutzt sie, um sich auf Artyoms persönliche Geschichte und Beziehungen zu konzentrieren statt auf das übernatürliche Material der früheren Spiele. Gluchowski arbeitete an dieser Geschichte mit. Das Ergebnis ist der menschlichste Teil der Serie, auch wenn er der am wenigsten furchteinflößende ist.

Metro Exodus erreicht 8,3 von 10 Punkten. Es ist nicht das straffste Metro-Spiel. Es ist dasjenige, das die Serie endlich aus der Dunkelheit herausführt, und das Wagnis zahlt sich größtenteils aus.

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