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Darkest Dungeon Test: Die Party ist der Horror

Darkest Dungeon im Test: Red Hooks gotisches Roguelike macht Party-Stress, Permadeath und die Hamlet-Schleife zu echtem Horror. Wertung: 8,3 von 10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A weary adventurer pauses before a shadowed dungeon gate amid a stormy, rain-swept landscape.

Das Anwesen kommt mit einem Verlies, und das Verlies kommt mit einer Rechnung. In Darkest Dungeon, dem Roguelike-RPG von Red Hook Studios aus dem Jahr 2016, erbt man ein gotisches Herrenhaus von einem Vorfahren, der darunter grub und etwas Schreckliches entkommen ließ. Die Aufgabe besteht darin, fehlerhafte Abenteurer anzuheuern, sie hinunterzuschicken und sie lange genug bei Verstand zu halten, dass es von Bedeutung ist. Die meisten von ihnen werden nicht bei Verstand bleiben.

Trailer, via Red Hook Studios.

Das Hamlet und das Personal

Darkest Dungeon ist rundenbasiert und taktisch, gespielt aus der Seitenansicht. Vor jedem Durchlauf arbeitet man vom Hamlet aus, der Hub-Stadt nahe dem Herrenhaus, wo man Helden rekrutiert, Gegenstände kauft, Werte verbessert und dafür bezahlt, Stress abzubauen. Jeder Held gehört einer von zwanzig Charakterklassen mit eigenen Fähigkeiten und Werten an. Man wählt vier aus und betritt ein prozedural generiertes Verlies. Der Tod ist permanent; ein verlorener Held ist endgültig verloren.

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Diese Struktur ist vertraut. Was Red Hook damit macht, ist es nicht. Das Affliction-System verfolgt den Stress jedes Helden, und der Stress steigt durch Dinge, die nichts mit der Schadenswirkung des Gegners zu tun haben: Abenteuern ohne Nahrung oder Licht, das Beobachten, wie ein Gruppenmitglied verwundet oder getötet wird, von Monstern gewirkte Seuchen. Lässt man es laufen, hört der Held auf, Befehle zu befolgen. Sie kauern. Sie handeln gegen die eigene Anweisung. Treibt man einen an die Grenze, erleidet er einen Herzinfarkt, der ihn an den Rand des Todes bringt, wenn man sich nicht sofort um ihn kümmert.

Camping und die Heilung für eine schlechte Nacht

Der Stress sinkt durch Camping an festgelegten Orten im Verlies, durch restorative Gegenstände und zurück in der Stadt. Diese Schleife — hinabsteigen, zusammenbrechen, sich erholen, wieder hinabsteigen — ist das ganze Spiel, und sie ist eine bessere Horror-Maschine als jeder Jump Scare. Das, was die Gruppe jagt, ist nicht die Kreatur im nächsten Raum. Es ist der Kleriker, der aufgehört hat, auf einen zu hören.

Die Art Direction trägt es. Das Stress-Symbol, eine Mondsichel mit fünf nach innen gerichteten Spitzen, steht im Logo und dient zugleich als These des Spiels: Dies ist ein Spiel über den Verstand, der versagt. Die Memoiren des Vorfahren tauchen auf, je tiefer man vordringt, und erzählen, was er auf der Jagd nach Wissen und Macht tat.

Das Darkest Dungeon selbst

Der Pfad endet im Darkest Dungeon, der Quelle der Verderbnis. Dort begegnet man dem körperlosen Geist des Ahnen, der nun ein Avatar des Kriechenden Chaos ist. Besiegt man ihn, steht die Gruppe dem Herzen der Finsternis gegenüber, von dem der Ahne sagt, es sei das Herz des Planeten. Man kann diesen Kampf gewinnen. Er kostet einen. Dann erklärt der Ahne, dass man das Erwachen nur verzögert hat, dass dies ein Zyklus ist, der durch die eigene Blutlinie läuft, und dass man enden wird wie er. Er schließt mit seinem ersten Satz aus der Eröffnung des Spiels: „Ruin has come to our family.“

Das ist ein echtes Ende, kein als solches verkleideter Sequel-Hook. Es sagt einem auch, was für ein Spiel man gespielt hat.

Was standhält und was zermürbt

Nach Rang geordnet, die Teile, die am meisten zählen:

  1. Das Affliction-System, das die Gruppenverwaltung zum eigentlichen Kampf macht.
  2. Der permanente Tod, der jeder Entscheidung ein Gewicht gibt, das das Genre sonst nur vortäuscht.
  3. Die Hamlet-Schleife, die die Erholung so angespannt macht wie den Dungeon.
  4. Die Kunst und das Stress-Symbol, die mehr erzählen als das Skript.
  5. Das Grinden, das real und gelegentlich öde ist.

Darkest Dungeon erschien zuerst für Microsoft Windows und OS X im Januar 2016 nach einem Jahr im Early Access, dann kam es in jenem Jahr für PlayStation 4, PlayStation Vita und Linux, 2017 für iOS und bis 2018 für Nintendo Switch und Xbox One. Es verkaufte sich über zwei Millionen Mal und erhielt mehrere Award-Nominierungen. Eine Fortsetzung, Darkest Dungeon II, folgte im Mai 2023, und eine Brettspiel-Adaption ist in Entwicklung.

Das Stress-System ist der Grund, warum dieses Spiel Bestand hatte. Viele Roguelikes bestrafen einen mit Zahlen; Darkest Dungeon bestraft einen mit Verhalten, und die Strafe kommt von der eigenen Seite des Bildschirms. Das Grinden ist der Preis dieses Designs, und es ist ein realer Preis. Aber das Spiel versteht etwas, das die meisten Dungeon Crawler verpassen: Die Gruppe ist der Horror. Die Helden sind keine Werkzeuge, die kaputtgehen. Sie sind Menschen, die aufhören, einem zu vertrauen, und man schickt sie trotzdem immer wieder hinunter.

8,3 von 10.

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