Hohokum verlangt von dir, ein Drachen zu sein. Du bist eine vielfarbige Schlange, die durch 17 Welten gleitet, ohne Punktzahl, ohne Zeitlimit und ohne Tutorial. Es erschien am 12. August 2014 für PlayStation 3, PlayStation 4 und PlayStation Vita, mit einer späteren PC-Veröffentlichung von Annapurna Interactive. Sony Computer Entertainment veröffentlichte die Konsolenversionen. Honeyslug entwickelte es mit dem Künstler Richard Hogg, und SCE Santa Monica Studio half bei der Fertigstellung. Das Ergebnis ist eines der seltsamsten, schönsten Dinge, auf die Sony in jenem Jahr seinen Namen setzte. Am Ende ist es auch ein wenig ermüdend.
Trailer, via IGN.
Der Long Mover gleitet durch 17 Welten
Du steuerst den Long Mover, eine vielfarbige Schlangenkreatur. Er gleitet durch skurrile Spielwelten mit lockeren Zielen. Es gibt keine richtige Art zu spielen. Die Entwickler begannen die Arbeit 2008 und verglichen das Konzept mit dem Steigenlassen eines Drachens. Sie ließen sich von kostenlosen Londoner Museen, Portmeirion und indigenen Kulturen inspirieren.
Dieser Ansatz übersteht den Kontakt mit dem Spiel. Hohokum ist nicht linear. Es hat keine Punktzahl, kein Zeitlimit, kein Tutorial. Der Entwickler beschrieb das Spiel damit, dass es darum gehe, „sich in einem Raum zu entspannen und einfach die Erfahrung und die Musik zu genießen, statt zu versuchen, es abzuschließen, um Fortschritt zu machen.“
Eine IGN-Vorschau nannte es „einfach über die Schönheit des Erkundens“. Das ist das ganze Versprechen, und Hohokum hält es größtenteils.
Was Lamp Lighting und Sponge Land von dir verlangen
Es gibt 17 Welten. Jede hat einzigartige Charaktere, ein einzelnes Hauptziel und Nebenaktivitäten. Das Spiel hat nicht ausdrücklich eine Geschichte, aber eine erzählerische Linie verbindet die unterschiedlichen Welten.
- In „Lamp Lighting“ aktivierst du Lichter, während du an Silhouetten vorbeifliegst, und jedes Licht fügt eine neue Musikschicht hinzu.
- In Sponge Land, einer Unterwasserwelt, sammelst du Fische, die neben dem Long Mover schwimmen.
- In Kite Village sammelst du Samen.
Der Spieler fliegt durch eine Reihe farbwechselnder Kreise, um zur nächsten Welt zu gelangen. Das ist das verbindende Gewebe zwischen ihnen.
USgamers Jeremy Parish schrieb, die Herausforderung des Spiels bestehe darin, die interaktiven Objekte von der Umgebung zu unterscheiden und dann die Funktion dieser interaktiven Objekte herauszufinden. Sein Beispiel ist das klarste im Spiel. Ein Ball, der einem Löwenzahn ähnelt, setzt seine Sporen frei, wenn er umkreist wird. Der Spieler muss den schwebenden Sporen folgen, um zu erkennen, dass andere Dorfbewohner die Sporen als Vehikel nutzen.
Das ist Hohokum at its best. Es bringt dir eine Regel bei, ohne dir die Regel zu sagen.
Zwei Tasten, ein Wackeln und eine Lichtleiste
Das Spiel kommuniziert mit visuellen und auditiven Signalen. Es verwendet nur wenige der standardmäßigen Controller-Tasten. Zwei Tasten verlangsamen oder beschleunigen den Long Mover. Die Trigger lassen ihn für einen Boost wackeln. Der Long Mover ändert seine Farbe je nach Blickrichtung, und die Lichtleiste des DualShock 4 stimmt mit dieser Farbe überein.
Das ist das gesamte Steuerungsschema. Vergleiche es damit, was ein durchschnittliches Abenteuerspiel von 2014 von dir verlangte, dir einzuprägen:
| Eingabe | Hohokum | Standard-Abenteuerspiel 2014 |
|---|---|---|
| Bewegung | Gleiten, kein Fail State | Gehen, springen, klettern |
| Fortschritt | Farbwechselnde Kreise zwischen Welten | Zielmarkierungen, Quest-Log |
| Scheitern | Keine | Tod, Wiederholung, Kontrollpunkt |
| Feedback | Visuelle und akustische Hinweise | Tutorials, Pop-ups, Text auf dem Bildschirm |
| Zeitdruck | Keine | Timer, Verfolgungssequenzen |
Die Tabelle ist kein Seitenhieb auf andere Spiele. Sie beschreibt, wie weit Hohokum die Dinge reduziert. Zwei Tasten, ein Wackeln und eine Leuchtleiste. Kein Text auf dem Bildschirm. Kein Tutorial. Kein Tod.
Wo die Drift einsetzt
Der Soundtrack stammt von Künstlern von Ghostly International und ist die tragende Wand des Ganzen. In „Lamp Lighting“ fügt jedes Licht, das man berührt, eine neue Musikschicht hinzu. Das ist die beste Idee in Hohokum: Die Welt belohnt einen nicht mit einer Zahl, sie belohnt einen mit einem Klang. Die Kunst und die Musik haben das Lob verdient, das sie bekommen haben. Metacritic verzeichnete „generally favorable reviews“.
Die Beschwerden waren beständig, und sie sind berechtigt. Kritiker fanden, das Gameplay verkomme gegen Ende zur Plackerei. Sie fanden auch, die Ziele seien zu vage.
Beides stimmt zugleich. Die Vagheit, die die ersten paar Welten wie Entdeckung wirken lässt, lässt die letzten paar wie Raterei wirken. Hat man einmal gelernt, wie Hohokum lehrt, hört das Lehren auf. Was bleibt, ist ein langes Gleiten auf ein Ziel zu, das man nicht benennen kann, in einer Welt, die nicht sagen wird, ob man nah dran ist.
Die Verteidiger des Spiels werden das als den Punkt bezeichnen. Es ist nicht ganz der Punkt. Einen Drachen steigen zu lassen ist angenehm, weil der Drache reagiert. Hohokums letzte Welten verlangen, dass man einen Drachen weiterfliegt, der aufgehört hat zu reagieren, und hofft, dass die Schnur noch befestigt ist.
Was Hohokum richtig macht und wo ihm die Puste ausgeht
Hohokum ist allein für seine erste Hälfte spielenswert. Richard Hoggs Kunst, der Soundtrack von Ghostly International und die Idee von „Lamp Lighting“ reichen aus, um die Reise zu rechtfertigen. The Long Mover ist eine echte Schöpfung, und die 17 Welten sind wirklich eigenständig.
Das Problem ist, dass Hohokum keine Möglichkeit hat, zu enden. Ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, ohne das Verfolgen von Zielen genossen zu werden, muss trotzdem aufhören, und Hohokum hört auf, indem ihm der Schwung ausgeht, statt irgendwo anzukommen. Die Löwenzahnsporen sind ein kleines Wunder. Die fünfte Welt, die verlangt, dass man einen weiteren Satz Sporen findet, ist es nicht.
Spielt es für die Musik. Spielt es für den Leuchtbalken. Spielt es für die Stunde, in der ihr versteht, was das Spiel tut, und es euch versteht. Legt es dann weg, wenn die Drift beginnt, denn Hohokum wird euch nicht sagen, wann.
7,2 von 10.
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