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Theatrhythm Final Fantasy verwandelt den Backkatalog von Final Fantasy in ein Rhythmusspiel

Theatrhythm Final Fantasy Test: ein 3DS-Rhythmusspiel von 2012, das Jahrzehnte der Final-Fantasy-Musik in ein spielbares Archiv verwandelt, das es wert ist, durchgetippt zu werden.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A fantasy hero stands before a glowing battlefield where musical notes fall like stars.

Theatrhythm Final Fantasy ist ein Rhythmusspiel, bei dem man mit einem Stift im Takt zu einigen der bekanntesten Musikstücke in Videospielen auf den unteren Bildschirm eines Nintendo 3DS tippt. Das klingt wie eine Spielerei. Ist es nicht.

Square Enix veröffentlichte das Spiel 2012, die Entwicklung übernahmen indieszero und sAs. Im Dezember folgte eine iOS-Version. Die Prämisse ist einfach genug, um sie in einem Satz zu erklären: Man nehme den Katalog der Final-Fantasy-Musik, verteile ihn über die ersten dreizehn Hauptteile und lasse den Spieler sie aufführen. Die Umsetzung ist es, die Theatrhythm mehr als eine Lizenzübung sein lässt.

Trailer, via Square Enix.

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Vier Helden, drei Etappen, ein Kristall

Die Spieler wählen vier Figuren aus dem Final-Fantasy-Kader und entscheiden sich für ein Spiel, das sie durchspielen wollen, vom ursprünglichen Final Fantasy bis hin zu XIII. Jedes ausgewählte Spiel ist in drei Etappentypen unterteilt: Feld, Kampf und Ereignis. Jede Etappe läuft nach anderen Mechanismen, und wer eine abschließt, lässt die Gruppe aufsteigen.

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich ändern, eine Designentscheidung, die das Spiel trifft, um „Anfänger und Rhythmusmeister gleichermaßen“ anzusprechen. Dieser Satz ist das ganze Versprechen. Theatrhythm will von jemandem spielbar sein, der noch nie einen Stift im Takt zu irgendetwas gehalten hat, und trotzdem jemanden fesseln, der auf der schwersten Einstellung eine perfekte Kette jagt.

Unterwegs schalten die Spieler Musikstücke und Filmszenen frei. Die Freischaltungen sind die Belohnungsstruktur, und sie dienen zugleich als Rundgang durch Jahrzehnte der Seriengeschichte. Das Spiel ist effektiv ein spielbares Archiv.

Tippen durch die Oberwelt

Field Music Sequences sind seitlich scrollende Rhythmusetappen. Der Bildschirm bewegt sich von rechts nach links, und der Spieler tippt entweder eine Note an, zieht den Stift in eine Richtung oder hält ihn gedrückt, während er eine wellenförmige Linie über den Touchscreen zieht.

Das Ziel ist, das Ende der Etappe zu erreichen, bevor die Musik endet. Dort wartet eine andere Figur mit einem Gegenstand. Wer gut spielt, wird schneller. Wer daneben liegt, fällt hin. Jede Ebene bietet die Chance, auf einem Chocobo für einen Geschwindigkeitsschub zu reiten.

Dies ist der sanfteste der drei Modi und zugleich derjenige, der am besten einfängt, was das Spiel tut. Man kämpft in einer Field-Sequenz gegen nichts. Man bewegt sich durch eine Landschaft, die nur als Melodie existiert, und die Belohnung dafür, den Takt zu halten, ist, dass sich die Reise richtig anfühlt und richtig aussieht.

Scheinkämpfe und Schaden im Takt

Battle-Music-Sequenzen verwandeln das Rhythmusspiel in einen Kampf. Die Noten kommen von links, und wenn man sie richtig trifft, fügt man den Gegnern auf dem Bildschirm Schaden zu. Das Ziel ist, jeden Gegner zu töten, einschließlich eines Bosscharakters, bevor das Lied endet.

Der Modus ist eine kluge Übertragung des rundenbasierten Kampfs in Reflexe. In den Kämpfen von Final Fantasy ging es immer schon im abstrakten Sinn um Timing – wann man angreift, wann man heilt, wann man sich zurückhält. Theatrhythm macht das wörtlich. Die Musik ist hier kein Hintergrund. Sie ist das Kampfsystem.

Event-Music-Sequenzen behandeln die dramatischen Momente, und die Opening- und Ending-Themes erhalten ihre eigene Behandlung: Der Spieler tippt Noten, während sie sich auf das Zentrum eines Kristalls auf dem Bildschirm zubewegen. Es ist die einfachste Interaktion im Spiel und die theatralischste.

Chaos, Cosmos und der Kristall des Rhythmus

Die Handlung entlehnt ihre Form Dissidia Final Fantasy auf der PlayStation Portable. Die Götter Chaos und Cosmos stehen sich gegenüber, und der Raum zwischen ihnen heißt Rhythmus. Dieser Raum bringt einen Kristall hervor, der die Musik kontrolliert.

Chaos stört den Kristall. Der einzige Weg, ihn wiederherzustellen, ist, eine Musikwelle namens Rhythmia aufzubauen – im japanischen Original Rhythpo. Figuren aus dem gesamten Final-Fantasy-Universum werden zusammengeführt, um diese Kraft zu nutzen.

Die Geschichte ist dünn, und das weiß sie. Theatrhythm versucht nicht, eine neue Final-Fantasy-Geschichte zu erzählen. Es versucht, der Musik einen Rahmen zu geben, und der Rahmen, den es wählt, ist kosmisch genug, um Stücke aus der gesamten Reihe zu fassen.

Wie die drei Modi abschneiden

Die Stage-Typen zu ranken, ist keine Frage des Geschmacks. Das Design liefert die Begründung von selbst. Hier ist, wie sie abschneiden, vom stärksten zum schwächsten.

  1. Field-Music-Sequenzen – der einzige Modus, in dem die Melodie zu einem Ort wird, durch den man sich bewegt, wobei der Chocobo-Boost und der Stolperer bei einer verpassten Note die Performance zu etwas machen, das als Reise lesbar ist.
  2. Battle Music Sequences — eine scharfe Übersetzung rundenbasierter Kämpfe in Reflexe, nur dadurch enttäuschend, dass es immer noch Notentreffen mit angehängter Gesundheitsleiste ist.
  3. Event Music Sequences — die theatralischste und die dünnste, eine einzige wiederholte Interaktion, die einmal als Spektakel funktioniert und beim zweiten Durchgang wenig zu bieten hat.

Diese Reihenfolge ist wichtig, weil sie die Durchschlagskraft des Spiels erklärt. Der Modus, der am wenigsten wie ein Rhythmusspiel aussieht, ist der, auf dem die Serie weiter aufbaute.

Wo die Risse sichtbar werden

Nicht alles hält. Die storyrahmen ist vergessenswert, und das Chaos- und Cosmos-Material existiert hauptsächlich, um die Titelliste zu rechtfertigen. Spieler, die wegen der Erzählung kommen, werden hier nichts finden, woran sie sich eine Woche später erinnern.

Das Freischaltsystem verlangt Geduld. Musik und Filmszenen kommen, während man spielt, und Spieler, die einen bestimmten Titel wollen, müssen sich durch Abschnitte arbeiten, die sie bereits gemeistert haben, um ihn zu bekommen. Die iOS-Version, veröffentlicht im Dezember 2012, verlegt die Interaktion auf einen Touchscreen.

Das Spiel setzt auch Zuneigung voraus. Wer keine Geschichte mit Final Fantasy hat, für den wird die emotionale Wirkung, ein bestimmtes Thema an einem bestimmten Moment zu hören, nicht zünden. Theatrhythm ist nicht neutral gegenüber seinem Ausgangsmaterial. Es ist ein Liebesbrief, und Liebesbriefe sind nur bewegend, wenn man die Person kennt.

Nichts davon ist fatal. Es sind die Grenzen der Form, für die sich das Spiel entschieden hat.

Die Serie, die folgte

Eine Fortsetzung, Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, erschien 2014. Ein drittes Spiel, das auf der Dragon-Quest-Serie aufbaute, Theatrhythm Dragon Quest, folgte 2015. Ein Arcade-Ableger, Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival, kam 2016.

Die Reihe wurde mit Theatrhythm Final Bar Line fortgesetzt, das am 16. Februar 2023 für Nintendo Switch und PlayStation 4 erschien. Das ist ein Jahrzehnt Laufzeit für ein Spiel, das auf dem Papier wie ein Einzelstück aussah.

Der Grund ist nicht kompliziert. Theatrhythm fand einen Weg, den Backkatalog eines Publishers in etwas zu verwandeln, das ein Spieler aufführt, statt es zu durchstöbern.

Unser Urteil

Theatrhythm Final Fantasy verdient seine Wertung aufgrund einer einzigen Entscheidung: Es vertraut der Musik. Die Drei-Stufen-Struktur hält die Interaktion abwechslungsreich genug, um eine lange Sitzung zu überstehen. Die RPG-Ebene – Level, Freischaltungen, Gruppenauswahl – gibt dem Ganzen ein Rückgrat, ohne jemals dem Rhythmus im Weg zu stehen.

Die Schwächen sind real, aber begrenzt. Die Handlung ist Gerüst. Das Tempo der Freischaltungen strapaziert die Geduld. Nichts davon ändert etwas daran, was das Spiel richtig macht.

Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt liegt bei 8,1 von 10 über sieben Publikationen. Diese Zahl ist fair. Theatrhythm muss nicht mehr sein, als es ist: ein Spiel, das Menschen, denen die Musik von Final Fantasy etwas bedeutet, eine Möglichkeit gibt, sie zu spielen, und diese Aufgabe erfüllt es mit mehr Handwerkskunst, als die Prämisse versprochen hat.

Am wichtigsten ist hier die Field-Sequenz. Das ist der Modus, der den Ton für alles andere vorgibt. Die Field-Etappen verwandeln eine Melodie in eine Reise, und der Chocobo-Boost, der Stolperer bei einer verpassten Note, die Figur, die am Ende mit einem Item wartet – diese Details sind es, woran sich ein Spieler erinnert.

Theatrhythm Final Fantasy ist ein Rhythmusspiel von 2012 für den Nintendo 3DS und iOS, entwickelt von indieszero und sAs und veröffentlicht von Square Enix.

8,1 von 10

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