Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Theatrhythm Final Fantasy convierte el catálogo retrospectivo de Final Fantasy en un juego de ritmo

Análisis de Theatrhythm Final Fantasy: un juego de ritmo de 2012 para 3DS que convierte décadas de música de Final Fantasy en un archivo jugable que vale la pena explorar.

Por mitch·7 min de lectura
A fantasy hero stands before a glowing battlefield where musical notes fall like stars.

Theatrhythm Final Fantasy es un juego de ritmo que te pide tocar la pantalla inferior de una Nintendo 3DS con un lápiz táctil al compás de algunas de las músicas más reconocibles de los videojuegos. Suena a novedad. No lo es.

Square Enix publicó el juego en 2012, con el desarrollo a cargo de indieszero y sAs. En diciembre de ese año le siguió una versión para iOS. La premisa es lo bastante simple para explicarla en una frase: toma el catálogo de música de Final Fantasy, extiéndelo a lo largo de las primeras trece entregas principales y haz que el jugador la interprete. La ejecución es lo que hace de Theatrhythm algo más que un ejercicio de licencias.

Tráiler, vía Square Enix.

Publicidad

Cuatro héroes, tres escenarios, un cristal

Los jugadores eligen cuatro personajes del plantel de Final Fantasy y escogen un juego para recorrer, desde el Final Fantasy original hasta el XIII. Cada juego seleccionado se divide en tres tipos de escenario: campo, batalla y evento. Cada escenario funciona con mecánicas distintas, y completar uno sube de nivel al equipo.

La dificultad se puede cambiar, una decisión de diseño que el juego toma para atraer a «principiantes y maestros del ritmo por igual». Esa frase es toda la propuesta. Theatrhythm quiere ser jugable para alguien que nunca ha seguido nada con un lápiz táctil al compás y aun así retener la atención de alguien que busca una cadena perfecta en el nivel más difícil.

En el camino, los jugadores desbloquean pistas musicales y escenas de película. Los desbloqueos son la estructura de recompensas, y funcionan a la vez como un recorrido por décadas de historia de la serie. El juego es, en efecto, un archivo jugable.

Tocar a través del mundo exterior

Las Secuencias de Música de Campo son escenarios de ritmo de desplazamiento lateral. La pantalla se mueve de derecha a izquierda, y el jugador toca una nota, desliza el lápiz táctil en una dirección o lo mantiene presionado mientras traza una línea ondulante por la pantalla táctil.

El objetivo es llegar al final del escenario antes de que se acabe la música. Otro personaje espera allí con un objeto. Si juegas bien, tu personaje se acelera. Si fallas, el personaje cae. Cada nivel ofrece la oportunidad de montar un chocobo para un impulso de velocidad.

Este es el más suave de los tres modos, y también es el que mejor capta lo que hace el juego. No estás luchando contra nada en una secuencia de campo. Te mueves por un paisaje que existe solo como melodía, y la recompensa por mantener el ritmo es que el viaje se ve y se siente correcto.

Batallas simuladas y daño al ritmo

Las secuencias de música de batalla convierten el juego de ritmo en una pelea. Las notas llegan desde la izquierda, y acertarlas inflige daño a los enemigos en pantalla. El objetivo es matar a todos los enemigos, incluido un personaje jefe, antes de que termine la canción.

El modo es una traducción ingeniosa del combate por turnos a los reflejos. Las batallas de Final Fantasy siempre han tratado sobre el momento oportuno en un sentido abstracto: cuándo atacar, cuándo curar, cuándo esperar. Theatrhythm lo hace literal. La música no es un fondo aquí. Es el sistema de combate.

Las secuencias de música de eventos manejan los momentos dramáticos, y los temas de apertura y cierre reciben su propio tratamiento: el jugador toca las notas a medida que avanzan hacia el centro de un cristal en pantalla. Es la interacción más simple del juego y la más teatral.

Caos, Cosmos y el Cristal del Ritmo

La trama toma su forma de Dissidia Final Fantasy en la PlayStation Portable. Los dioses Caos y Cosmos se enfrentan, y el espacio entre ellos se llama Ritmo. Ese espacio da origen a un cristal que controla la música.

Caos perturba el cristal. La única forma de restaurarlo es acumular una onda musical llamada Rhythmia —Rhythpo en la versión japonesa—. Personajes de todo el universo Final Fantasy son reunidos para aprovechar ese poder.

La historia es delgada, y lo sabe. Theatrhythm no intenta contar un nuevo relato de Final Fantasy. Intenta darle un marco a la música, y el marco que elige es lo bastante cósmico para contener pistas de toda la serie.

Cómo se comparan los tres modos

Clasificar los tipos de escenario no es una cuestión de gusto. El diseño defiende su propia causa. Así es como quedan, del más fuerte al más débil.

  1. Secuencias de música de campo — el único modo donde la melodía se convierte en un lugar por el que te desplazas, con el impulso del chocobo y el tropiezo al fallar una nota transformando la ejecución en algo que se lee como viaje.
  2. Secuencias de música de batalla: una traducción aguda del combate por turnos a los reflejos, arruinada solo por el hecho de que sigue siendo acertar notas con una barra de salud adosada.
  3. Secuencias de música de eventos: las más teatrales y las más flojas, una única interacción repetida que funciona una vez como espectáculo y tiene poco más que ofrecer en una segunda pasada.

Ese orden importa porque explica la permanencia del juego. El modo que menos se parece a un juego de ritmo es aquel sobre el que la serie siguió construyendo.

Donde se ven las grietas

No todo se sostiene. El marco narrativo es olvidable, y el material de Chaos y Cosmos existe principalmente para justificar la lista de pistas. Los jugadores que vengan por la narrativa no encontrarán aquí nada que recuerden una semana después.

El sistema de desbloqueo exige paciencia. La música y las escenas de película llegan a medida que se juega, y los jugadores que quieren una pista específica tienen que superar etapas que ya dominan para conseguirla. La versión para iOS, lanzada en diciembre de 2012, traslada la interacción a una pantalla táctil.

El juego también da por sentado el cariño. Si no tienes una historia con Final Fantasy, el tirón emocional de escuchar un tema particular llegar en un momento particular no hará efecto. Theatrhythm no es neutral respecto a su material de origen. Es una carta de amor, y las cartas de amor solo conmueven si conoces a la persona.

Nada de esto es fatal. Son los límites de la forma que eligió el juego.

La serie que siguió

Una secuela, Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, llegó en 2014. Un tercer juego construido sobre la serie Dragon Quest, Theatrhythm Dragon Quest, siguió en 2015. Una entrega para arcade, Theatrhythm Final Fantasy: All-Star Carnival, llegó en 2016.

La línea continuó con Theatrhythm Final Bar Line, lanzado el 16 de febrero de 2023 para Nintendo Switch y PlayStation 4. Esa es una trayectoria de una década para un juego que, sobre el papel, parecía una entrega única.

La razón no es complicada. Theatrhythm encontró la manera de convertir el catálogo de una empresa en algo que un jugador interpreta en lugar de explorar.

Nuestro veredicto

Theatrhythm Final Fantasy se gana su puntaje por la fuerza de una sola decisión: confía en la música. La estructura de tres etapas mantiene la interacción lo suficientemente variada como para sobrevivir a una sesión larga. La capa de RPG —niveles, desbloqueos, selección de equipo— le da columna vertebral al conjunto sin interponerse nunca en el camino del ritmo.

Las debilidades son reales pero contenidas. La trama es un andamiaje. El ritmo de desbloqueo pone a prueba la paciencia. Nada de eso cambia lo que el juego hace bien.

El agregado crítico publicado se sitúa en 8.1 sobre 10 entre siete medios. Ese número es justo. Theatrhythm no necesita ser más de lo que es: un juego que les da a quienes se preocupan por la música de Final Fantasy una forma de tocarla, y hace ese trabajo con más oficio del que prometía la premisa.

Lo que más importa aquí es la secuencia de campo. Ese es el modo que marca el tono para todo lo demás. Las etapas de campo convierten una melodía en un viaje, y el impulso del chocobo, el tropiezo al fallar una nota, el personaje que espera al final con un objeto —esos detalles son los que un jugador recuerda.

Theatrhythm Final Fantasy es un juego de ritmo de 2012 para Nintendo 3DS e iOS, desarrollado por indieszero y sAs y publicado por Square Enix.

8.1 de 10

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.