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Cómo Mega Man X convirtió al Blue Bomber en un cazador melancólico

Mega Man X trajo una reinvención de 16 bits a la serie en 1993 con ocho etapas seleccionables, armas robadas y una historia más oscura. Puntuación de la reseña: 8.4/10.

Por mitch·6 min de lectura
The blue hero dashes and runs up a wall amid a fortress of gears, racing toward a waiting foe.

Mega Man X llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1993 como el primer juego de Mega Man creado para hardware de 16 bits, y la primera entrega de lo que se convirtió en su propia serie. Capcom lo desarrolló y lo publicó. La propuesta era simple: tomar el plataformas de correr y disparar de los juegos de NES y reconstruirlo para una consola que pudiera soportar más.

Funcionó. Mega Man X es el raro spin-off que justifica su propia existencia, y se gana un 8.4 sobre 10.

Una cápsula, una advertencia y el Dr. Cain

El juego abre en el año 21XX, aproximadamente un siglo después de la serie original de Mega Man. Un científico humano llamado Dr. Cain busca un registro fósil cuando encuentra las ruinas de una instalación de investigación robótica que alguna vez fue dirigida por el Dr. Thomas Light. En su interior hay una gran cápsula que contiene un robot avanzado con inteligencia, emociones y libre albedrío a nivel humano.

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La cápsula lleva un mensaje de Light, y es el mejor texto del juego:

«X» POSEE GRANDES RIESGOS ASÍ COMO GRANDES POSIBILIDADES. SOLO PUEDO ESPERAR LO MEJOR.

Light explica que X es el primero de una nueva generación de robots capaces de pensar, sentir y tomar sus propias decisiones. Esa capacidad podría ser peligrosa. Si X rompía la primera regla de la robótica —que un robot nunca debe dañar a un ser humano—, Light temía que ninguna fuerza en la Tierra pudiera detenerlo. Un programa de diagnóstico de 30 años debía confirmar la confiabilidad de X, pero Light murió antes de que terminara. X permaneció sellado durante 100 años en lugar de 30. El mensaje está fechado el 18 de septiembre de 20XX y firmado por T. Light. Cierra con una petición: «POR FAVOR, NO PERTURBEN LA CÁPSULA HASTA ESE MOMENTO.»

Cain pasa meses estudiando a X, luego duplica el diseño. El resultado es el Reploid: un robot que puede pensar, sentir, aprender y crecer como un humano. En un año, el diseño se estandariza y los Reploids se producen en masa en todo el mundo.

Cuando Sigma cambia

El libre albedrío corta en ambos sentidos. Algunos Reploids se vuelven rebeldes y atacan a humanos. La ley los marca como Mavericks. El gobierno, por consejo de Cain, forma los Cazadores de Mavericks, una fuerza de policía militar de élite destinada a capturar o desactivar Reploids que amenacen a humanos, manejar el control de daños en levantamientos y asistir en la recuperación tras desastres.

Sigma, un Reploid avanzado, lidera a los Hunters. X también se une. Durante un tiempo los Hunters mantienen la paz. Luego el propio Sigma se convierte en un Maverick, y otros Hunters lo siguen a una guerra contra la humanidad.

X es pacifista por naturaleza. Aun así lucha, junto a Zero, el nuevo líder de los Maverick Hunters, para detener a Sigma. Zero es la última creación del Dr. Wily — un detalle que el juego siembra y la serie tarda años en pagar.

Ocho jefes, en cualquier orden

La estructura les resultará familiar a quienes jugaron los juegos de NES. Después de una etapa introductoria, el jugador recibe una pantalla de selección de etapas que muestra ocho personajes jefe. Cada etapa está repleta de enemigos y peligros y termina con una batalla contra su Maverick.

Derrotar a un Maverick le da a X el arma característica de ese Maverick. El jugador puede recorrer los ocho niveles en cualquier orden, y las armas obtenidas en un nivel ayudan en los otros. Algunos jefes son más fáciles si derrotas primero a otro jefe y llevas su arma a la pelea.

  • Reinventado para hardware de 16 bits
  • Ocho etapas seleccionables, jugables en cualquier orden
  • Armas características robadas a los Mavericks derrotados
  • Una historia más madura que la de los juegos de NES

El artista de la serie, Keiji Inafune, dijo que el paso a hardware avanzado permitió al equipo reinventar Mega Man mediante la expansión de la jugabilidad y una historia más madura, sin dejar de mantener los conceptos básicos sobre los que se construyó la franquicia.

Lo que cuesta la reinvención

Esa es la tensión honesta en Mega Man X. Es un juego que se juega mejor que la mayoría de lo que vino antes, y uno más frío. Los juegos de NES eran brillantes y mecánicos. Este abre con la advertencia de un científico muerto sobre su propio hijo, y la advertencia resulta ser razonable.

La estructura de selección de etapas es lo más inteligente aquí. Permitir que los jugadores elijan su propio orden convierte ocho niveles en un rompecabezas sobre rutas, y el sistema de robo de armas da a cada victoria un uso más allá de la victoria misma. Es un ciclo limpio, y se mantiene.

Donde el juego tropieza es en las partes que heredó en lugar de reconstruir. El platforming es preciso, pero el orden que eliges puede hacer que una pelea contra un jefe sea mucho más fácil o mucho más difícil dependiendo de qué arma ya tengas. Esa es una decisión de diseño, no un error, pero es una decisión que castiga más una primera partida que una segunda.

La historia hace más de lo que el gameplay necesita. La advertencia del Dr. Light impacta más que cualquier cosa en la serie original, y el giro de Sigma le da al juego un villano con una razón para existir en lugar de un jefe al final de un pasillo. La llegada de Zero importa porque el juego lo trata como una persona, no como una mejora.

Mega Man X se ha relanzado con suficiente frecuencia como para que el acceso no sea un problema. Llegó a PC en 1995, a Android y iOS en 2011, y apareció en Mega Man X Collection en enero de 2006 y en Mega Man X Legacy Collection en julio de 2018. También llegó a Nintendo 3DS, Wii, Wii U y New Nintendo 3DS. Las versiones de Super Famicom y SNES son las originales.

El caso en su contra es débil. Este es un platformer de 1993 con una pantalla de selección de etapas, un ciclo de armas y una historia que se toma en serio su propia premisa.

Vale la pena jugar Mega Man X por la misma razón por la que valía la pena jugarlo en 1993: el ciclo es ajustado, las etapas recompensan la planificación, y la advertencia en esa cápsula es esa rara pieza de escritura de videojuegos que se gana su lugar.

8,4 de 10

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