Super Street Fighter II llegó a la Super Nintendo Entertainment System en 1994 como conversión doméstica del juego de arcade de Capcom, y es la versión que la mayoría de los jugadores de la época realmente tuvo. El original de arcade, Super Street Fighter II: The New Challengers, apareció en 1993 en el hardware CP System II de Capcom, el primer juego de la serie creado para esa placa. La versión doméstica recorta en gráficos y sonido. Mantiene la lucha intacta.
Cuatro nuevos retadores se unen al plantel
El juego de arcade fue la cuarta entrega de la subsaga Street Fighter II, después de Street Fighter II Turbo en 1992. Ajustó el balance del elenco existente y añadió cuatro luchadores: Fei Long, Cammy, T. Hawk y Dee Jay.
Cammy es una agente de fuerzas especiales de 19 años de Inglaterra con un pasado ligado a M. Bison. T. Hawk es un guerrero nativoamericano de México cuya tierra ancestral fue tomada por Shadaloo. Dee Jay es un músico de kickboxing de Jamaica que busca su próxima canción. Fei Long es una estrella de cine de Hong Kong que quiere probar sus artes marciales contra oponentes reales, inspirado en Bruce Lee.
Los doce Guerreros Mundiales regresan de los juegos anteriores de Street Fighter II. Muchos de ellos recibieron nuevas técnicas para ajustar el balance general. El Fire Hadōken, luego renombrado Shakunetsu Hadōken en la serie Street Fighter Alpha, fue para Ryu. Ken adquirió un Shoryuken en llamas. Zangief obtuvo el Atomic Buster. M. Bison añadió el Devil Reverse.
Balance, velocidad y la placa de arcade
El hardware CP System II le dio a la versión de arcade gráficos y audio más sofisticados que el CP System original usado por las entregas anteriores de Street Fighter II. Esa brecha es donde la conversión para consola hace sus concesiones. La versión doméstica no iguala al arcade en ninguno de los dos frentes.
Lo que sí conserva es el juego. La lucha funciona en gran medida igual que en el original, incluidos los nuevos modos de juego y la velocidad de juego seleccionable heredada de Turbo. Esa opción de velocidad importa más de lo que parece. Permite al jugador fijar el ritmo de un combate en lugar de aceptar uno fijo.
La estructura de un jugador sigue un orden establecido. Se eligen ocho oponentes al azar, luego llegan los cuatro Grandes Maestros en secuencia.
| Escenario | Oponente |
|---|---|
| 1 | Oponente aleatorio |
| 2 | Oponente aleatorio |
| 3 | Oponente aleatorio |
| 4 | Oponente aleatorio |
| 5 | Oponente aleatorio |
| 6 | Oponente aleatorio |
| 7 | Oponente aleatorio |
| 8 | Oponente aleatorio |
| 9 | Balrog |
| 10 | Vega |
| 11 | Sagat |
| 12 | M. Bison |
El sorteo aleatorio es la parte que evita que el tramo inicial se vuelva monótono. No se puede ensayar una ruta fija a través de las primeras ocho peleas. Los Grand Masters, en cambio, son fijos, y son donde realmente reside la dificultad.
Lo que la conversión sacrifica
La conversión es un intercambio, y el intercambio es legible. Los gráficos y el sonido reciben el golpe frente a la placa de arcade. La jugabilidad se mantiene cerca del original. Para un dueño de consola en 1994, esa era la forma correcta de hacerlo.
Considere cuál habría sido la alternativa. Un port que persiguiera los visuales del CP System II en hardware de 16 bits habría tenido que recortar cuadros, personajes o modos para lograrlo. Capcom no hizo eso. La plantilla está completa. Los modos están completos. El selector de velocidad está presente.
El costo es visible en la presentación, y es un costo real. Cualquiera que haya jugado primero la versión de arcade lo notará de inmediato. Pero lo que uno hace con un juego de pelea — elegir un personaje, leer a un oponente, conectar el especial — sobrevive el viaje intacto. El Hadōken de Fuego todavía sale. El Atomic Buster todavía conecta.
Cómo se ubica en la línea de Street Fighter II
A Super Street Fighter II le siguió en 1994 Super Street Fighter II Turbo, una quinta versión de Street Fighter II que equilibra más a los personajes y añade características. Vale la pena nombrarlo con claridad, porque moldea cómo debe juzgarse este juego.
Esta no es la palabra final sobre Street Fighter II en la Super Nintendo Entertainment System. Es la cuarta pasada, y una quinta ya venía en camino. Un jugador que decidía entre ellas en 1994 tenía una elección real, y el lanzamiento posterior tenía el reclamo más fuerte en cuanto al equilibrio.
Lo que tiene esta versión son los recién llegados. Fei Long, Cammy, T. Hawk y Dee Jay debutan aquí, y son la razón por la que el juego todavía se sigue eligiendo. Cammy en particular llegó con una historia de fondo ligada directamente a M. Bison, lo que le dio a la serie un personaje que seguiría usando durante décadas. El linaje de Bruce Lee de Fei Long es abierto sobre lo que está haciendo. Dee Jay y T. Hawk son más flacos, pero completan la pantalla de selección.
Clasificar lo que realmente importa
Clasificar lo que importa aquí, en orden:
- El sistema de pelea, heredado de Turbo con el selector de velocidad intacto.
- Los cuatro personajes nuevos, que son la razón real para jugar esta versión por encima de sus predecesoras.
- La lista de personajes reequilibrada que regresa, la cual corrige problemas que se habían acumulado a lo largo de tres entregas anteriores.
- La estructura de un solo jugador, con su sorteo aleatorio y Grand Masters fijos.
- La presentación, que es el único aspecto en el que la conversión pierde claramente frente al arcade.
La presentación queda en último lugar a propósito. Es la diferencia más visible y la menos importante. Un juego de pelea vive de sus enfrentamientos, no de su chip de sonido, y Super Street Fighter II lo entiende. La conversión a 16 bits conserva aquello para lo que sirve el juego.
Nuestro veredicto es que Super Street Fighter II se mantiene como el paquete de Street Fighter II más completo en el Super Nintendo Entertainment System en el momento de su lanzamiento. Las concesiones gráficas y de audio son reales y vale la pena señalarlas. También son lo único que separa a esta conversión del arcade original, y no tocan la parte del juego en la que uno pasa el tiempo.
Los recién llegados son los que lo sostienen. Cammy, Fei Long, T. Hawk y Dee Jay le dan al juego una razón de existir más allá de otro ajuste de equilibrio, y el vínculo de Cammy con M. Bison le da a la serie un hilo del que tiraría durante años. Ese es el detalle que más importa en este paquete, más que cualquiera de las comparaciones técnicas.
Puntuación: 8.3 de 10.
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