Super Street Fighter II erschien 1994 für das Super Nintendo Entertainment System als Heimkonvertierung von Capcoms Arcade-Kampfspiel und ist die Version, die die meisten Spieler dieser Ära tatsächlich besaßen. Das Arcade-Original Super Street Fighter II: The New Challengers kam 1993 auf Capcoms CP System II-Hardware heraus, das erste Spiel der Serie, das für diese Platine entwickelt wurde. Die Heimversion spart bei Grafik und Sound. Das Kampfsystem bleibt intakt.
Vier neue Herausforderer stoßen zum Kader
Das Arcade-Spiel war der vierte Teil der Street-Fighter-II-Unterreihe, nach Street Fighter II Turbo von 1992. Es straffte die Balance des bestehenden Kaders und fügte vier Kämpfer hinzu: Fei Long, Cammy, T. Hawk und Dee Jay.
Cammy ist eine 19-jährige Spezialagentin aus England mit einer Vergangenheit, die mit M. Bison verbunden ist. T. Hawk ist ein indianischer Krieger aus Mexiko, dessen angestammte Heimat von Shadaloo genommen wurde. Dee Jay ist ein Kickbox-Musiker aus Jamaika auf der Suche nach seinem nächsten Lied. Fei Long ist ein Filmstar aus Hongkong, der seine Kampfkunst gegen echte Gegner testen will, nach dem Vorbild von Bruce Lee.
Alle zwölf World Warriors kehren aus den früheren Street-Fighter-II-Spielen zurück. Viele von ihnen erhielten neue Techniken, um die Gesamtbalance anzupassen. Der Fire Hadōken, später in der Street Fighter Alpha-Serie in Shakunetsu Hadōken umbenannt, ging an Ryu. Ken bekam einen flammenden Shoryuken. Zangief erhielt den Atomic Buster. M. Bison fügte den Devil Reverse hinzu.
Balance, Geschwindigkeit und die Arcade-Platine
Die CP System II-Hardware verlieh der Arcade-Version eine ausgefeiltere Grafik und Audio als das ursprüngliche CP System, das frühere Street-Fighter-II-Veröffentlichungen nutzten. Genau diese Lücke ist es, bei der die Konsolenversion Zugeständnisse macht. Die Heimversion erreicht die Arcade in keinem der beiden Punkte.
Was sie jedoch übernimmt, ist das Spielgefühl. Das Kampfsystem läuft weitgehend wie im Original, einschließlich der neuen Spielmodi und der auswählbaren Spielgeschwindigkeit aus Turbo. Diese Geschwindigkeitsoption ist wichtiger, als sie klingt. Sie erlaubt es einem Spieler, das Tempo eines Kampfes festzulegen, statt ein festes zu akzeptieren.
Die Einzelspieler-Struktur folgt einer festen Reihenfolge. Acht Gegner werden zufällig ausgewählt, dann treten die vier Grand Masters nacheinander an.
| Stage | Opponent |
|---|---|
| 1 | Random opponent |
| 2 | Zufälliger Gegner |
| 3 | Zufälliger Gegner |
| 4 | Zufälliger Gegner |
| 5 | Zufälliger Gegner |
| 6 | Zufälliger Gegner |
| 7 | Zufälliger Gegner |
| 8 | Zufälliger Gegner |
| 9 | Balrog |
| 10 | Vega |
| 11 | Sagat |
| 12 | M. Bison |
Die Zufallsauswahl ist der Teil, der den frühen Durchlauf davor bewahrt, langweilig zu werden. Man kann keinen festen Pfad durch die ersten acht Kämpfe einstudieren. Die Großmeister hingegen sind festgelegt, und dort liegt tatsächlich die Schwierigkeit.
Was die Conversion aufgibt
Die Conversion ist ein Tausch, und der Tausch ist nachvollziehbar. Grafik und Sound bekommen die Einbußen gegenüber dem Arcade-Board zu spüren. Das Gameplay bleibt nah am Original. Für einen Konsolenbesitzer im Jahr 1994 war das die richtige Entscheidung.
Man stelle sich vor, was die Alternative gewesen wäre. Ein Port, der CP-System-II-Visuals auf 16-Bit-Hardware angestrebt hätte, hätte Frames, Charaktere oder Modi kürzen müssen, um dorthin zu gelangen. Capcom tat das nicht. Das Roster ist vollständig. Die Modi sind vollständig. Der Speed-Selector ist vorhanden.
Der Preis ist in der Präsentation sichtbar, und er ist real. Wer zuerst die Arcade-Version gespielt hat, wird ihn sofort bemerken. Doch das, was man mit einem Fighting Game tut – einen Charakter wählen, einen Gegner lesen, den Special landen – übersteht die Reise unbeschadet. Der Fire Hadōken kommt noch immer heraus. Der Atomic Buster landet noch immer.
Wie es in der Street-Fighter-II-Reihe steht
Auf Super Street Fighter II folgte 1994 Super Street Fighter II Turbo, eine fünfte Version von Street Fighter II, die die Charaktere weiter ausbalanciert und Features hinzufügt. Das ist es wert, klar benannt zu werden, denn es prägt, wie dieses Spiel beurteilt werden sollte.
Dies ist nicht das letzte Wort zu Street Fighter II auf dem Super Nintendo Entertainment System. Es ist der vierte Durchgang, und ein fünfter war bereits im Kommen. Ein Spieler, der sich 1994 zwischen ihnen entschied, hatte eine echte Wahl, und die spätere Veröffentlichung hatte den stärkeren Anspruch auf Balance.
Was diese Version hat, sind die Neulinge. Fei Long, Cammy, T. Hawk und Dee Jay debütieren hier, und sie sind der Grund, warum das Spiel noch immer herausgepickt wird. Insbesondere Cammy kam mit einer Hintergrundgeschichte, die direkt an M. Bison gebunden war, was der Serie eine Figur gab, die sie über Jahrzehnte weiterverwenden würde. Fei Longs Bruce-Lee-Abstammung ist offen damit, was sie tut. Dee Jay und T. Hawk sind dünner, aber sie füllen den Select Screen aus.
Was tatsächlich zählt, in eine Rangfolge gebracht
Was hier zählt, in eine Rangfolge gebracht:
- Das Kampfsystem, übernommen von Turbo mit intaktem Speed-Selector.
- Die vier neuen Charaktere, die der eigentliche Grund sind, diese Version gegenüber ihren Vorgängern zu spielen.
- Das neu ausbalancierte Rückkehrer-Aufgebot, das Probleme behebt, die sich über drei vorherige Veröffentlichungen angestaut hatten.
- Die Einzelspieler-Struktur mit ihrer zufälligen Auslosung und festen Grand Masters.
- Die Präsentation, der einzige Punkt, an dem die Portierung eindeutig gegen den Automaten verliert.
Die Präsentation steht bewusst an letzter Stelle. Sie ist der sichtbarste Unterschied und der unwichtigste. Ein Kampfspiel lebt von seinen Matchups, nicht von seinem Soundchip, und Super Street Fighter II versteht das. Die 16-Bit-Umsetzung bewahrt, wofür das Spiel steht.
Unser Urteil ist, dass Super Street Fighter II als das vollständigste Street Fighter II-Paket auf dem Super Nintendo Entertainment System zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung Bestand hat. Die Zugeständnisse bei Grafik und Audio sind real und es wert, benannt zu werden. Sie sind auch das Einzige, was zwischen dieser Portierung und dem Automaten-Original steht, und sie berühren nicht den Teil des Spiels, in dem man seine Zeit verbringt.
Die Neulinge tragen es. Cammy, Fei Long, T. Hawk und Dee Jay geben dem Spiel einen Grund zur Existenz jenseits eines weiteren Balance-Durchgangs, und Cammys Verbindung zu M. Bison gibt der Serie einen Faden, an dem sie jahrelang ziehen würde. Das ist das Detail, das in diesem Paket am meisten zählt, mehr als jeder der technischen Vergleiche.
Wertung: 8,3 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.









