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Dixie Kong erhält endlich die Hauptrolle, und das Ergebnis ist der Sonderling der Trilogie

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996) stellte Dixie und Kiddy Kong im Northern Kremisphere in den Mittelpunkt. Ein Rückblick auf die SNES-Fortsetzung von Rare.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
Dixie Kong and her small cousin bound across icy rocks above cold waters in a wide, strange land.

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! erschien 1996 mit einem neuen Helden und einem vertrauten Problem. Donkey Kong und Diddy Kong sind verschwunden. Das lässt Dixie Kong zurück, die ein Super-Nintendo-Entertainment-System-Jump-’n‘-Run tragen muss, das Rare entwickelte und Nintendo veröffentlichte. Das Ergebnis ist eine Fortsetzung, die eine Hälfte ihres berühmten Paares gegen einen kleinen Cousin austauscht.

Dixie Kong bricht in die Nördliche Kremisphäre auf

Die Ausgangslage ist einfach. Monate nach dem zweiten Sieg der Kongs über die Kremling-Krew verschwinden Donkey Kong und Diddy Kong. Ein Brief von Diddy besagt, dass sie wieder aufgebrochen sind, um die Insel zu erkunden.

Tage vergehen. Dixie beschließt, dass etwas nicht stimmt, und begibt sich an die Südküste von Donkey Kong Island, in die Nördliche Kremisphäre. Die Quelle beschreibt diese Landmasse als von kanadischer und nordeuropäischer Inspiration geprägt. Dort trifft sie Wrinkly Kong, die bestätigt, dass die vermissten Kongs durchgekommen sind. Bei Funky’s Rentals sagt Funky ihr, sie solle ihren kleinen Cousin Kiddy Kong mitbringen. Er leiht ihnen ein Boot, und die beiden brechen auf.

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Kiddy Kong ist die ganze Idee

Kiddy Kong ist ein rundlicher Primaten-Säugling mit unglaublicher Kraft und Agilität. Das ist der Pitch, und das ist die Mechanik. Die beiden Kongs werfen sich gegenseitig ins Geschehen und kombinieren ihre Fähigkeiten, um sich durch die Welt zu bewegen.

Die Modusliste bestätigt das: Einzelspieler und Mehrspieler. Die Perspektive bleibt Seitenansicht. Das Genre bleibt Platformer. Die Themen bleiben Action.

Was die Nördliche Kremisphäre hinzufügt

Die Umgebung ist der Punkt, an dem sich dieser Teil abhebt. Die Nördliche Kremisphäre gibt dem Spiel eine andere Karte als die tropische Insel, auf die sich die ersten beiden Teile stützten.

Die Sammelobjekte sind noch immer das Rückgrat. Die Spieler sammeln Schätze, schnappen sich Bananen und finden mehr geheime Dinge als je zuvor in der Serie. Die Quelle verspricht das bisher größte DKC-Abenteuer.

  • Super Nintendo Entertainment System
  • Wii
  • Wii U
  • New Nintendo 3DS
  • Super Famicom

The Final Showdown with KAOS

Der letzte Kampf gegen KAOS findet in einem Labor auf einer Klippe am Ende der Welt statt. Das ist das Schlussbild des Spiels. Ein Labor auf einer Klippe, am Rand der Karte, ist ein einprägsames Finale.

Die Quelle warnt, dass es ernsthaft hässlich werden könnte. Sie beschreibt den Kampf selbst nicht, also hat es keinen Sinn, so zu tun, als wüsste man, wie er abläuft. Was zählt, ist die Wahl der Arena. Ein letzter Boss braucht einen Ort, nicht nur eine Gesundheitsleiste.

The Score and the Hard Numbers

  • Veröffentlichte kritische Wertung: 8,0/10 (IMDb)
  • Erscheinungsjahr: 1996
  • Entwickler: Rare
  • Publisher: Nintendo, Gradiente, Playtronic, Hyundai
  • Genres: Platform

Wo die Fortsetzung steht

Eine 8,0 von 10 ist ein solides Ergebnis. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! geht das sicherstmögliche Risiko ein: den Star entfernen, die Nebenfigur befördern, ihr ein Kleinkind mit Kraft und Wendigkeit an die Seite geben und die Wurfmechanik die Arbeit machen lassen.

Die Liste der Modi ist erwähnenswert. Ein Platformer, der Einzelspieler- und Mehrspielermodus bietet, gibt den Spielern eine Wahl, die frühere Teile nicht auf dieselbe Weise ausdrücklich boten. Ob diese Wahl das Spielgeschehen verändert, beschreibt die Quelle nicht.

Die Liste der Plattformen ist lang. Super Nintendo Entertainment System, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS, Super Famicom. Das sind fünf Plattformen, und die Liste enthält die Originalkonsole neben den späteren. Die Quelle sagt nicht, wie oder warum das Spiel auf jede von ihnen kam.

Kiddy Kong ist ein Kleinkind, und das Spiel baut seine zentrale Mechanik um ihn herum auf. Dixie ist diejenige, die die Stille bemerkt, die zu Wrinkly geht, die das Boot nimmt. Das Spiel gibt ihr die Führung und stellt ihr für die Suche ein Baby zur Seite. Das ist die Designentscheidung im Zentrum dieses Teils.

Was Rare richtig gemacht hat

Die Wurfmechanik ist das ganze Spiel in einer Bewegung. Dixie und Kiddy können die Aufgabe nicht allein bewältigen, und das Design macht das wörtlich statt thematisch. Ein Kong wirft den anderen, und der andere revanchiert sich.

Deshalb besteht die Fortsetzung als Designstück. Es ist der Teil, der Dixie die Führung übergibt und seine Kernbewegung um zwei Figuren statt um eine aufbaut. Wertung: 8 von 10.

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