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EarthBound-Test: Nintendos RPG von 1994 zieht noch immer in seinen Bann

EarthBound, Nintendos SNES-RPG von 1994, tauschte Schwerter gegen einen Meteoriten im Hinterhof. Ein Blick auf Ness, Giygas und warum es immer noch 8,9/10 erreicht.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A boy with a bat and pack walks alone through a strange, quiet town at the edge of evening.

Nintendo ließ 1994 einen Jungen namens Ness aus seiner Haustür treten, und das Super Nintendo Entertainment System sah danach nie wieder gleich aus. EarthBound, entwickelt von Ape Inc. und HAL Laboratory und veröffentlicht von Nintendo, ist ein Rollenspiel, das Schwerter und Drachen gegen einen Meteoriten im Hinterhof eintauscht. Es erhielt 8,9/10, und diese Zahl hat Bestand.

Ein Meteorit in Eagleland

Die Geschichte beginnt in einem unbekannten Jahr der 1990er. Ein Meteorit stürzt in Eagleland ab, und Ness untersucht dies mit seinem Nachbarn Pokey Minch. Sie finden Pokeys Bruder Picky schlafend hinter einem Baum und treffen dann Buzz-Buzz, ein Insekt aus der Zukunft.

Buzz-Buzz warnt, dass in zehn Jahren eine außerirdische Macht namens Giygas die Welt in Hass hüllen und Menschen, Tiere und Gegenstände in bösartige Kreaturen verwandeln wird. Er sagt Ness, er solle mit einem Sound Stone acht Melodien sammeln. Dann stirbt Buzz-Buzz, und Ness beginnt allein.

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Paula, Jeff und Poo

Ness bleibt nicht allein. Im Happy Happy Village rettet er Paula vor Kultisten, die ihre psychischen Kräfte missbrauchen. In Threed ruft Paula den Kindwissenschaftler Jeff herbei, der aus Winters auf der Untertasse seines Vaters eingeflogen kommt.

In Summers sieht Ness eine Vision von Poo, dem Prinzen von Dalaam, der sich anschließt, nachdem er sein „Mu-Training“ abgeschlossen hat. Die vier füllen den Sound Stone, und Ness besucht Magicant, um gegen seine eigene dunkle Seite zu kämpfen.

Keine Zufallskämpfe

EarthBound verzichtet auf den Zufallskampf. Gegner stehen in der Oberwelt wie jede andere Figur. Berührt man einen von hinten, verleiht ein durchscheinender grüner Wirbel der Gruppe den Erstschlag; wird man überfallen, färbt sich der Wirbel rot.

Kämpfe gegen schwächere Gegner laufen automatisch ab. Schwächere Monster fliehen vor Ness, statt ihn zu verfolgen. Die Welt ist nahtlos, ohne separaten Kartenschirm zwischen Städten und Wildnis, gezeichnet in schräger Projektion statt im üblichen Draufsicht-Raster.

Veröffentlichung Plattform Region
August 1994 Super Famicom Japan
Juni 1995 Super Nintendo Entertainment System Nordamerika
2003 Game Boy Advance nur in Japan

Die Game-Boy-Advance-Portierung Mother 1 + 2 wurde von Pax Softnica übernommen und mit dem ersten Spiel gebündelt. Sie verließ Japan nie.

Fünf Jahre und eine Rettung

Die Entwicklung dauerte fünf Jahre. Autor und Regisseur Shigesato Itoi kehrte von EarthBound Beginnings zurück, zusammen mit dem leitenden Programmierer Satoru Iwata und den Komponisten Keiichi Suzuki und Hirokazu Tanaka, die Salsa, Reggae und Dub in den Soundtrack einbrachten.

Das Spiel war für Januar 1993 geplant, wurde um Mai 1994 fertiggestellt und war bis zu Iwatas Eintritt ins Team wiederholt von Absetzung bedroht. Das ist das Detail, das hier am meisten zählt.

Roboter, Zeitreisen und Giygas

Das Endspiel schickt die Gruppe mit dem Phasen-Distorter in die Vergangenheit. Um die Reise zu überleben, übertragen sie ihre Seelen in Roboter. Danach enttarnt sich Pokey als Giygas‘ Verbündeter, und als Giygas fällt, entlässt Pokey ihn in verwandelter Gestalt – der Verkörperung des Bösen.

Paula ruft mit ihren psychischen Kräften aus der Welt um Hilfe. Es ist ein seltsames, aufrichtiges Ende für ein seltsames, aufrichtiges Spiel.

Was EarthBound richtig macht

EarthBounds eigentlicher Kniff ist, dass es Kindheit als Material behandelt, das es verdient, ernst genommen zu werden. Die moderne Kulisse, die Parodie auf Americana, die Gegner, die weglaufen – nichts davon ist ein Gag um seiner selbst willen.

Die Nähte sind sichtbar. Fünf Jahre Entwicklung und die beinahe erfolgte Absetzung hinterlassen Spuren, und die zweite Hälfte stützt sich stark auf Fetch-Quest-Struktur. Doch die nahtlose Welt und die Begegnungen auf dem Bildschirm waren ihrer Zeit voraus, und das Schreiben hat eine Wärme, die nur wenige RPGs dieser Zeit erreichten.

8,9 von 10.

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