Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! llegó en 1996 con un nuevo héroe y un problema conocido. Donkey Kong y Diddy Kong no están. Eso deja a Dixie Kong para cargar con un plataformas de Super Nintendo Entertainment System que Rare desarrolló y Nintendo publicó. El resultado es una secuela que cambia una mitad de su famosa pareja por un primo bebé.
Dixie Kong se dirige al Northern Kremisphere
La premisa es simple. Meses después de la segunda victoria de los Kong sobre la Kremling Krew, Donkey Kong y Diddy Kong desaparecen. Una carta de Diddy dice que salieron a explorar la isla otra vez.
Pasan los días. Dixie decide que algo anda mal y se dirige a las costas del sur de Donkey Kong Island, hacia el Northern Kremisphere. La fuente describe esa masa continental como de inspiración canadiense y del norte de Europa. Allí conoce a Wrinkly Kong, quien confirma que los Kong desaparecidos pasaron por ahí. En Funky’s Rentals, Funky le dice que traiga a su primo bebé Kiddy Kong. Les presta un bote, y los dos parten.
Kiddy Kong es toda la idea
Kiddy Kong es un primate pequeño y regordete con un poder y una agilidad increíbles. Esa es la propuesta, y es la mecánica. Los dos Kong se lanzan mutuamente a la acción, combinando sus habilidades para avanzar por el mundo.
La lista de modos lo respalda: un jugador y multijugador. La perspectiva se mantiene en vista lateral. El género se mantiene en plataformas. Los temas se mantienen en acción.
Lo que aporta el Northern Kremisphere
El escenario es donde esta entrega se distingue. El Northern Kremisphere le da al juego un mapa diferente de la isla tropical en la que se apoyaron las dos primeras entregas.
Los coleccionables siguen siendo la columna vertebral. Los jugadores recolectan tesoros, agarran bananas y encuentran más cosas secretas que las que la serie había ofrecido antes. La fuente promete la mejor aventura de DKC hasta ahora.
- Super Nintendo Entertainment System
- Wii
- Wii U
- New Nintendo 3DS
- Super Famicom
El enfrentamiento final con KAOS
La última pelea contra KAOS ocurre en un laboratorio en un acantilado, en el Fin del Mundo. Esa es la imagen final del juego. Un laboratorio en un acantilado, al borde del mapa, es un cierre memorable.
La fuente advierte que podría ponerse realmente feo. No describe la pelea en sí, así que no tiene sentido pretender saber cómo se desarrolla. Lo que importa es la elección de la arena. Un jefe final necesita un lugar, no solo una barra de vida.
La puntuación y los números duros
- Puntuación crítica publicada: 8.0/10 (IMDb)
- Año de lanzamiento: 1996
- Desarrollador: Rare
- Distribuidoras: Nintendo, Gradiente, Playtronic, Hyundai
- Géneros: Plataformas
Dónde queda la secuela
Un 8.0 de 10 es un punto de llegada sólido. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! asume el riesgo más seguro posible: quitar a la estrella, ascender a la jugadora de apoyo, entregarle a un niño pequeño con poder y agilidad, y dejar que la mecánica de lanzamiento hable por sí sola.
Vale la pena señalar la lista de modos. Un plataformas que ofrece un jugador y multijugador les da a los jugadores una opción que las entregas anteriores no explicitaban de la misma manera. Si esa opción cambia cómo se juega no es algo que la fuente describa.
La lista de plataformas es larga. Super Nintendo Entertainment System, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS, Super Famicom. Son cinco plataformas, y la lista incluye la consola original junto con las posteriores. La fuente no dice cómo ni por qué el juego llegó a cada una de ellas.
Kiddy Kong es un niño pequeño, y el juego construye su mecánica central en torno a él. Dixie es quien nota el silencio, quien va a ver a Wrinkly, quien toma el bote. El juego le da el liderazgo y la empareja con un bebé para la búsqueda. Esa es la decisión de diseño en el centro de esta entrega.
Lo que Rare hizo bien
La mecánica de lanzamiento es todo el juego en un solo movimiento. Dixie y Kiddy no pueden hacer el trabajo solos, y el diseño hace eso literal en lugar de temático. Un Kong lanza al otro, y el otro le devuelve el favor.
Por eso la secuela se sostiene como una pieza de diseño. Es la entrega que le da el liderazgo a Dixie y construye su movimiento central en torno a dos personajes en lugar de uno. Puntuación: 8 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









