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Análisis de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest — Rare dejó de lado a su mascota y ganó

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) dejó de lado a su propia mascota y permitió que Diddy y Dixie llevaran la secuela de Rare para Super Nintendo a 8.6/10.

Por mitch·5 min de lectura
Two small heroes bound across a weathered ship deck beneath a darkened sky.

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest llegó en 1995 como la secuela de Donkey Kong Country, y tomó una decisión que la mayoría de las secuelas son demasiado tímidas para tomar. Sacó al héroe del título. Donkey Kong pasa casi todo Diddy’s Kong Quest como prisionero, y Rare construyó uno de los juegos más vendidos de Super Nintendo en torno a su rescate.

Rare construye el juego en torno a Diddy y Dixie

La premisa es simple y no pierde tiempo. Funky Kong surfea, se cae de su tabla y le pide a Donkey Kong que lo acompañe. Donkey Kong sigue holgazaneando. Cranky Kong se queja de que él nunca se tomaba descansos, «llevándose doncellas y lanzando barriles siete días a la semana», y Donkey lo ignora, confiado en que es un héroe y en que King K. Rool se fue para siempre.

Se equivoca. Kaptain K. Rool, a bordo de su nave The Flying Krock, ordena a sus secuaces invadir Donkey Kong Island y llevarse a Donkey cautivo para que su próximo intento de robar el tesoro de bananas no fracase. Los Kutlasses emboscan al simio holgazán. K. Rool le dice a su prisionero que nunca volverá a ver su isla ni a sus amigos.

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Una nota y un paseo en Enguarde

Diddy, Dixie y Cranky encuentran a Donkey desaparecido y una nota en su lugar. Dice: «¡Jah-arrrgh! ¡Tenemos al mono grande! Si lo quieren de vuelta, perros escuálidos, ¡tendrán que entregar el tesoro de bananas! Kaptain K. Rool.»

Llegan Wrinkly, Funky y Swanky Kong. Cranky sugiere entregar el tesoro. Diddy se niega, argumentando que Donkey Kong estaría furioso de perder sus bananas después del problema de recuperarlas la última vez. Diddy y Dixie viajan a Crocodile Isle sobre Enguarde el pez espada y comienzan la búsqueda.

Esa es toda la premisa, y es mejor que la del primer juego. La venganza por un alijo de bananas robado era débil. Una misión de rescate le da al jugador una razón para seguir avanzando, y le da a Rare una razón para poner a dos personajes más pequeños y rápidos en el centro.

Lo que el cambio significa para los jugadores

Diddy ya era el más rápido de los dos Kongs en el original. Hacerlo el protagonista, con Dixie a su lado, cambia cómo se juega y cómo se siente. La pareja no es Donkey Kong con una nueva capa de pintura. Ellos son el punto.

Los modos lo respaldan. Diddy’s Kong Quest funciona como un jugador y multijugador, con una perspectiva de vista lateral dentro del género de plataformas, con temáticas de acción, fantasía y comedia. La opción multijugador importa aquí de una manera en que no lo hacía antes, porque ahora hay dos Kongs que pertenecen juntos en pantalla.

El trabajo de Rare en la Super Nintendo ya había demostrado que el estudio podía extraer detalle del hardware. Entregar la serie a un héroe más pequeño permitió que el diseño de niveles se apoyara en la velocidad y la precisión en lugar del peso.

Crocodile Isle se convierte en territorio enemigo

Crocodile Isle le da a la secuela un escenario que el primer juego nunca tuvo. Donkey Kong Island era el hogar. Crocodile Isle es territorio enemigo, y toda la búsqueda ocurre en el terreno de K. Rool.

Ese cambio es lo más inteligente de Diddy’s Kong Quest. El jugador no defiende nada. El jugador invade, a lomos de un pez espada, con una causa robada y una nota de un rey pirata como única prueba de lo que ocurrió. La tripulación de K. Rool, con los Kutlasses entre ellos, no son obstáculos dispersos por un mapa. Son una fuerza de ocupación.

Donde la premisa hace más trabajo que la trama

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest es un juego de plataformas con una tarea clara: seguir un éxito y mejorarlo. Lo hace por sustracción. Quitar a Donkey Kong del papel principal podría haberse leído como un truco. En cambio, obligó a Rare a construir alrededor de Diddy y Dixie, y el juego es más agudo por ello.

Los giros de la historia son leves, incluso para los estándares de 1995. Un accidente de surf, un secuestro, una nota de rescate, un paseo en pez espada. Pero están puestos en escena con suficiente comedia e impulso para llevar al jugador desde la apertura hasta Crocodile Isle sin un tramo aburrido. La nota de K. Rool es el mejor texto del juego, y tiene cuatro líneas.

Lo que le impide una nota más alta es que la premisa hace más trabajo que la trama. Una vez que Diddy y Dixie llegan a Crocodile Isle, la narrativa en gran medida se aparta y deja que el plataformeo tome el control. Es un intercambio justo para la mayoría de los jugadores, pero significa que Diddy’s Kong Quest se recuerda por cómo se juega, no por lo que ocurre en él.

La banda sonora de Diddy’s Kong Quest

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest se gana su lugar entre los juegos más vendidos de Super Nintendo. Es una secuela que asumió un riesgo real, dejó de lado a su propia mascota y salió mejor por ello. Diddy y Dixie sostienen el juego, Crocodile Isle le da columna vertebral, y Kaptain K. Rool finalmente puede ser el villano que la serie necesitaba.

DATOS CLAVE – Título: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest – Lanzamiento: 1995 – Desarrollador: Rare – Distribuidoras: Nintendo, Gradiente, Playtronic, Hyundai – Plataformas: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS – Género: Plataformas – Modos: Un jugador, Multijugador – Puntuación crítica publicada: 8.6/10 (IMDb)

Puntuación: 8.6/10

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