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Lufia II: Rise of the Sinistrals Test: Ein Prequel, das seinen Platz verdient

Lufia II: Rise of the Sinistrals Test — das SNES-Prequel, das zufällige Dungeon-Begegnungen entfernte, IP-Fähigkeiten und Kapselmonster hinzufügte und bis heute Bestand hat.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A hero and his companions stand before an ancient dungeon, prepared for their quest against the Sinistrals.

Lufia II: Rise of the Sinistrals ist ein Prequel, das das Problem löst, das Prequels üblicherweise schaffen. Es verrät dir, wie die Geschichte endet, bevor du beginnst, und macht die Reise trotzdem lohnenswert.

Entwickelt von Neverland und 1995 in Japan von Taito veröffentlicht, erreichte das Spiel 1996 Nordamerika und Europa über Natsume bzw. Nintendo für das Super Nintendo Entertainment System. Es ist der zweite Teil der Lufia-Reihe, und es ist der beste.

Ein Schwertkämpfer aus Elcid

Das Spiel spielt 99 Jahre vor Lufia & the Fortress of Doom. Der Protagonist ist Maxim, ein Schwertkämpfer aus der Stadt Elcid, geboren mit einer natürlichen Kampffähigkeit und dazu bestimmt, die Sinistrals zu vernichten.

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Eine mysteriöse Frau namens Iris sagt ihm, er solle auf eine Reise gehen. Das ist die ganze Ausgangslage, und sie genügt. Die Geschichte erklärt, wie die Sinistrals erstmals erschienen und warum die Menschheit gegen eine Gruppe gottgleicher Wesen in den Krieg zog.

Maxim versammelt unterwegs die Helden der Legende. Tia, seine Kindheitsfreundin, hegt romantische Gefühle für ihn. Guy ist ein umherziehender Krieger, der sich anschließt, nachdem Maxim seine Schwester rettet. Dekar dient als Leibwächter von Prinz Alex vom Bound Kingdom. Lexis ist ein brillanter Erfinder. Artea ist ein Elfenbogenschütze. Selan befehligt die Armee von Parcelyte und wird mitten in der Geschichte Maxims Ehefrau.

Die Antagonisten sind vier. Daos, der Sinistral des Schreckens, führt sie an und sucht eine ultimative Waffe. Gades, der Sinistral der Zerstörung, wird mit der Zerstörung zweier ganzer Städte in Verbindung gebracht. Amon, der Sinistral des Chaos, ist ein brillanter Taktiker. Erim ist der Sinistral des Todes.

Dungeons ohne Zufallskämpfe

Lufia II behält das rundenbasierte RPG-Format seines Vorgängers bei und fügt obendrein Knobeleien hinzu. Dungeons haben keine Zufallsbegegnungen mehr. Monster erscheinen auf der Karte und können gemieden werden, wenn der Spieler dies wünscht.

Die Bewegung in Dungeons ist rundenbasiert. Monster bewegen sich nicht, es sei denn, der Spieler bewegt sich. Diese einzige Änderung gibt jedem Raum einen neuen Rahmen. Du wirst nie durch einen Würfelwurf überfallen. Du wirst durch deine eigene Ungeduld überfallen.

Maxim erhält Werkzeuge und Waffen, die nur in Dungeons verwendet werden können, ähnlich wie in The Legend of Zelda-Titeln. Ein Bogen und Pfeile, Bomben, ein Enterhaken. Zusammen mit seinem Schwert betäuben diese Monster vorübergehend und interagieren mit Hindernissen. Dungeons setzen stark auf Rätsel, und es gibt Hunderte von ihnen, von einfach bis extrem herausfordernd.

Die Oberwelt ist eine andere Sache. Monster dort werden zufällig angetroffen. Die Gruppe unterstützt bis zu vier Charaktere gleichzeitig. Transportmittel, die schneller als zu Fuß sind, umfassen einen Warp-Zauber, ein zu einem U-Boot umgebautes Boot und ein Luftschiff. Das Spiel enthält auch Casino-Minispiele: Pachinko Slot, Black Jack, Slot Machine, Stud Poker und Action Bingo.

IP-Fähigkeiten und der Ausrüstungs-Kompromiss

Kämpfe laufen über die Standardoptionen ab: Kämpfen, Gegenstand verwenden, Magie verwenden. Die entscheidende Ergänzung sind IP-Fähigkeiten, die an Waffen, Rüstungen und Accessoires gebunden sind.

Die IP-Leiste jedes Charakters füllt sich, wenn er Schaden erleidet. IP-Fähigkeiten verbrauchen bei Aktivierung unterschiedlich viel Ladung. Spieler können Charaktere frei mit Sets aus Waffen und Rüstungen für verschiedene IP-Fähigkeitseffekte ausrüsten und anpassen und sie während des Einsatzes von Taktiken in Kämpfen anwenden.

Die IP-Fähigkeiten selbst können nicht angepasst werden. Diese Einschränkung ist das Klügste am Kampfsystem. Sie erzwingt eine echte Wahl zwischen einem neueren, stärkeren Ausrüstungsstück und einem älteren, schwächeren, das eine nützliche Fähigkeit trägt. Die meisten RPGs lassen einen beides behalten. Lufia II zwingt einen, sich jedes Mal zu entscheiden, für den gesamten Durchlauf.

Kapselmonster

Kapselmonster sind besondere Kreaturen, die nur an bestimmten Orten der Welt zu finden sind. Einmal gefunden, schließen sie sich der Gruppe im Kampf an. Sie entwickeln sich weiter, indem sie Waffen, Rüstungen oder spezielle Früchte verzehren.

Das ist eine Tamagotchi-Schleife, die an ein Fantasy-Epos geschraubt wurde, und eigentlich sollte das nicht funktionieren. Es funktioniert. Einem Monster sein übriges Schwert zu verfüttern, ist eine bessere Ressourcenentscheidung als es zu verkaufen, und es gibt jeder Truhe einen zweiten Zweck.

Das System steht neben der Vier-Charakter-Gruppe, anstatt jemanden zu ersetzen. Es ist optionale Tiefe, keine Steuer.

Was Bestand hat und was nicht

Die rundenbasierte Fortbewegung im Dungeon ist die Designentscheidung, die das gesamte Spiel trägt. Sie verwandelt Kämpfe in ein Positionierungsproblem und Rätsel in ein Timingproblem, und sie lässt die beiden Systeme eine gemeinsame Sprache sprechen, statt in getrennten Räumen zu sitzen.

Hier ist die Rangliste dessen, was Lufia II am besten macht:

  1. Das Dungeon-Design, in dem Rätsel und sichtbare Monster zu einer durchgehenden Prüfung verschmelzen.
  2. Der IP-Skill-Ausrüstungs-Kompromiss, der Ausrüstung zu einer Entscheidung macht statt zu einem Upgrade-Laufband.
  3. Capsule Monsters, ein Evolutionssystem, das das Horten belohnt statt es zu bestrafen.
  4. Die Besetzung, die groß genug ist, dass einige Mitglieder weniger Raum bekommen, als sie verdienen.
  5. Die Casino-Minispiele, die in Ordnung und völlig nebensächlich sind.

Die Schwäche ist dieselbe, die das erste Spiel hatte. Die Geschichte ist ein Prequel, also steht das Ende fest, bevor Maxim ein Schwert schwingt. Das Spiel weiß das und verbringt seine Zeit stattdessen mit den Menschen. Besonders Selans Handlungsbogen leistet mehr, als die Handlungsmechanik verlangt.

Die Sinistrals sind auf dem Papier eine starke Schurkengruppe. Daos will eine ultimative Waffe. Gades hat zwei Städte auf seinem Namen. Amon denkt. Erim beendet die Dinge. Vier Götter, vier unterschiedliche Rollen, und das Spiel gibt jedem eine Aufgabe, statt eine Persönlichkeit zum Monologisieren.

Ein Prequel, das seinen Platz verdient

Lufia II: Rise of the Sinistrals ist ein Super-Nintendo-RPG von 1995, das etwas verstand, was die meisten seiner Zeitgenossen nicht verstanden. Zufallsbegegnungen aus Dungeons zu entfernen ist keine Komfortfunktion. Es ist die Aussage, dass der Spieler Entscheidungen treffen sollte, statt Würfel zu rollen.

Die Betonung der Rätsel hätte jeden Dungeon in eine lästige Pflicht verwandeln können. Stattdessen greifen die Werkzeuge, die sichtbaren Monster und die rundenbasierte Fortbewegung ineinander zu etwas, das sich noch immer wohlüberlegt anfühlt. Das IP-Skill-System verleiht dem Stärkerwerden echte Kosten. Die Capsule Monsters fügen eine zweite Ökonomie über der ersten hinzu.

Es ist nicht makellos. Die Prequel-Struktur nimmt der Haupthandlung die Spannung, und die Besetzung ist zu groß für die verfügbare Spielzeit. Die Casinospiele sind Füllmaterial. Nichts davon macht den Kern zunichte.

Dies ist der Höhepunkt der Lufia-Reihe und eines der nachdenklichsten RPGs auf dem Super Nintendo. Es verdient seinen Ruf.

8,2 von 10

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