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CounterSpy: Ein stilvolles Stealth-Spiel im Kalten Krieg, das nie ganz aufblüht

CounterSpy-Test: Der Stealth-Shooter von Dynamighty aus dem Jahr 2014 spielt im Kalten Krieg und verbindet den Stil der 1960er-Jahre mit prozedural generierten Basen und einem DEFCON-Drucksystem. Wertung: 6,3/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A spy dashes through a brightly lit office hallway while guards and alarms pursue him.

CounterSpy stellt immer wieder dieselbe Frage: Wie lange kannst du unentdeckt bleiben? Der Stealth-Shooter von Dynamighty aus dem Jahr 2014, veröffentlicht von Sony Computer Entertainment, baut seine gesamte Identität um diese Spannung auf. Du spielst einen Gegenspion, der in die Stützpunkte zweier verfeindeter Supermächte abgesetzt wird, und deine Aufgabe ist es, beide davon abzuhalten, Atomwaffen einzusetzen. Das Spiel wurde am 5. September 2014 für Android und iOS veröffentlicht und war außerdem ein Cross-Buy- und Cross-Save-Titel für PlayStation 3, PlayStation 4 und PlayStation Vita.

Trailer, via PlayStation.

Der Kalte Krieg als Spionagefantasie

CounterSpy spielt in einer alternativen Version des Kalten Krieges, und es trägt dieses Setting wie einen maßgeschneiderten Anzug. Die Atmosphäre ist stark von der Spionageliteratur der 1960er Jahre inspiriert, insbesondere von James Bond und The Man from U.N.C.L.E. Diese Inspiration ist keine Dekoration. Sie prägt die Grafik, den Soundtrack und den Ton jeder Ebene.

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Du bist ein Gegenspion der abtrünnigen dritten Agentur C.O.U.N.T.E.R., die die Supermächte der Welt in Schach hält. Jede Seite des Konflikts steht kurz davor, einen Schlag von erdbebenartigem Ausmaß zu entfesseln, und C.O.U.N.T.E.R. greift ein, um ihre Pläne zu sabotieren und den Weltfrieden zu erhalten. Das Szenario ist bewusst absurd und bewusst stilvoll, und es funktioniert, weil das Spiel sich dafür nie entschuldigt.

Zufällig generierte Stützpunkte und eine 2,5D-Ebene

CounterSpy ist ein 2,5D-Sidescroller mit Stealth-Elementen und zufällig generierten Levels. Die Bewegung findet größtenteils auf einer 2D-Ebene statt, während speziell markierte Bereiche es dir erlauben, deine Waffe im 3D-Raum zu zielen. Dieser Hybrid ist die unverwechselbarste mechanische Idee des Spiels, und hier zeigen sich auch die ersten Schwächen.

Das Hauptziel jeder Ebene ist es, feindliche Pläne zu sammeln, die die Geschichte vorantreiben, und am Ende die Waffe des Stützpunkts abzuschalten. Unterwegs sammelst du Informationen, die als Währung des Spiels dienen, sowie Pläne, die neue Waffen und spezielle Formeln freischalten. Vor jeder Mission kannst du Informationen ausgeben, um Munition aufzufüllen, freigeschaltete Waffen zu kaufen und auszurüsten oder bis zu drei einmalig verwendbare Formeln auszurüsten, die das Spiel einfacher machen, etwa erhöhte Tarnung oder Gesundheit.

Der DEFCON-Status hält es zusammen

Der DEFCON-Status beider Seiten ist der Mechanismus, der CounterSpy zusammenhält. Er steigt, wenn man von Überwachungskameras erwischt wird oder wenn ein Wachmann nach einem Verdacht über Funk Meldung machen kann. Er steigt automatisch um eine Stufe, wenn man getötet wird.

Man kann DEFCON wieder senken, indem man weiß uniformierte Offiziere zur Kapitulation zwingt, ohne sie zu töten, oder indem man eine bestimmte Formel verwendet. Erreicht DEFCON die Stufe 1, hat man nur begrenzt Zeit, das Ende des Levels zu erreichen und die Waffe abzuschalten, bevor sie abgefeuert wird, woraufhin das Spiel endet. Das ist ein klares, gut lesbares Drucksystem, und es macht jede Kamera und jedes Funkgerät zu einer echten Bedrohung statt zu bloßer Kulisse.

Stealth-Kills und der Punkte-Multiplikator

CounterSpy belohnt Geduld mit einem Punkte-Multiplikator für aufeinanderfolgende Stealth-Kills. Das System ist einfach: verborgen bleiben, seine Takedowns aneinanderreihen, die Zahl steigen sehen. Es gibt den zufällig generierten Levels einen Grund, über die Handlung hinaus erneut gespielt zu werden.

Es gibt auch eine leichte kompetitive Ebene. Wenn man die Punktzahl eines rivalisierenden Spielers schlägt, kann dieser in seinem nächsten Level auftauchen, und man kann von ihm Bonus-Informationen erbeuten. Das ist eine kleine Nuance, aber sie verleiht der Rangliste eine physische Präsenz im Spiel, statt sie als Menübildschirm zu belassen.

Eine Ablaufreihenfolge für eine einzelne Mission

Phase Was passiert
Vor der Mission Informationen für Munition, Waffen und bis zu drei einmal verwendbare Formeln ausgeben
Infiltration Auf der 2D-Ebene bewegen, markierte Bereiche nutzen, um in 3D zu zielen
Sammlung Erbeute feindliche Pläne, Informationen und Waffen- oder Formel-Freischaltungen
Druck DEFCON steigt bei Kameraerkennung, Funkrufen oder Tod
Entlastung Zwinge weiß uniformierte Offiziere zur Kapitulation, um DEFCON zu senken
Endspiel Bei DEFCON 1 läuft das Rennen, die Waffe vor dem Start abzuschalten
Abschaltung Deaktiviere die Waffe der Basis, um das Level abzuschließen

Diese Schleife ist straff. Sie ist nach ein paar Stunden auch fast völlig vorhersehbar in ihrer Form, selbst wenn das Layout es nicht ist.

Kunst und Soundtrack tragen die Last

CounterSpy erhielt gemischte bis positive Kritiken, und das Lob konzentrierte sich auf die Grafik und den Soundtrack. Das deckt sich damit, was das Spiel tatsächlich gut macht. Die kühne Ästhetik der 1950er und 1960er Jahre verleiht den prozedural zusammengesetzten Basen ein kohärentes Aussehen, und die Spionagefilm-Musik gibt der Schleichpassage einen Puls.

Das Problem ist, dass starke Grafik und starke Musik nicht über ein Spiel hinwegtäuschen können, dessen zentrale Spannung sich so oft zurücksetzt. Die zufällige Generierung hält die Layouts frisch, aber sie bedeutet auch, dass die Schwierigkeitskurve konstruktionsbedingt ungleichmäßig ist. Ein Durchlauf kann dir einen sauberen Weg zur Waffe geben oder einen Korridor voller Kameras und Radios. Wenn DEFCON früh ausschlägt, ohne dass du wirklich schuld bist, fühlt sich das Spiel nicht mehr wie ein Spionagethriller an und beginnt, sich wie ein Würfelwurf anzufühlen.

Die 3D-Zielbereiche sind eine gute Idee, die nie ganz unverzichtbar wird. Meistens bewegst du dich von links nach rechts, weichst Sichtlinien aus, und die Momente, in denen du in dreidimensionales Zielen wechselst, wirken wie Unterbrechungen statt wie Gelegenheiten. Der Schleichkill-Multiplikator ist das verlässlichere Vergnügen, und er ist das, was dich dazu bringen wird, zu einem Level zurückzukehren, den du bereits geschafft hast.

Wo CounterSpy landet

CounterSpy ist ein Spiel mit einer klaren Identität und einer engen Obergrenze. Die Spionagefantasie des Kalten Krieges ist gut gewählt, die C.O.U.N.T.E.R.-Prämisse macht Spaß, und das DEFCON-System gibt jeder Kamera und jedem Wächter einen echten Einsatz. Die Cross-Buy-Veröffentlichung für PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Android und iOS machte es einfach, es zu kaufen, und einfach, es zum richtigen Preis zu empfehlen.

Was es zurückhält, sind Wiederholung und Ungleichmäßigkeit. Das 2,5D-Zielen verdient seinen Platz nie, die prozeduralen Layouts schwanken zwischen großzügig und bestrafend, und die Schleife geht lange vor dem Abspann die Überraschungen aus. Die Grafik und der Soundtrack sind die Teile, die bleiben, und sie leisten mehr Arbeit als die Mechaniken darunter.

Der Punktemultiplikator und die Begegnungen mit gegnerischen Spielern sind die beiden Systeme, die CounterSpy ein zweites Leben verleihen, nachdem die Handlungsstränge erschöpft sind. Es sind auch die beiden Systeme, die das Spiel am wenigsten erklärt. Ein Spieler, der niemals die Punktzahl eines Rivalen übertrifft, wird diese Ebene möglicherweise nie zu Gesicht bekommen, und ein Spieler, der niemals Stealth-Kills aneinanderreiht, wird nie spüren, wie der Multiplikator steigt. CounterSpy verbirgt einige seiner besten Ideen hinter seiner eigenen Stille.

Diese Stille ist das bestimmende Merkmal des Spiels in beide Richtungen. Es schreit nie, erklärt nie zu viel, zwingt dich nie in ein Tutorial darüber, warum der Kalte Krieg wichtig ist. Es vertraut darauf, dass die Spionageliteratur der 1960er Jahre, aus der es schöpft, den Ton trägt, und es vertraut darauf, dass du selbst herausfindest, dass Kameras und Radios die wahren Feinde sind. Dieses Vertrauen ist bewundernswert. Es ist auch der Grund, warum das Spiel dünn wirken kann. Eine straffere, zielgerichtetere Version von CounterSpy hätte den DEFCON-Druck zum Rückgrat jeder Ebene gemacht, statt zu einem System, das man manchmal ignorieren kann.

Was CounterSpy richtig macht, macht es sofort richtig. Der Look ist selbstbewusst, die Musik ist selbstbewusst, und die Fantasie, ein Gegenspion innerhalb einer abtrünnigen dritten Agentur zu sein, ist eine gute. Was es falsch macht, sind das Tempo und die Tiefe. Die zufällig generierten Level verhindern, dass das Spiel jemals geskriptet wirkt, aber sie verhindern auch, dass es jemals etwas aufbaut. Es gibt hier kein Level, das dir etwas Neues über das DEFCON-System beibringt, kein Set-Piece, das neu definiert, wie du dich durch eine Basis bewegst. Du lernst die Schleife in der ersten Stunde und wiederholst sie dann.

Das ist eine echte Einschränkung für ein Stealth-Spiel, bei dem das Vergnügen daraus entsteht, einen Raum kennenzulernen und ihn dann zu meistern. CounterSpy gibt dir jedes Mal einen neuen Raum und verlangt, dass du ihn aus dem Stand meisterst. Manchmal funktioniert das. Oft nicht.

Dies ist ein solides, stilvolles Stealth-Spiel, das sein Quellmaterial versteht und es nicht vollständig auflöst. Es lohnt sich, es wegen der Stimmung und des Multiplikators zu spielen, nicht wegen der Tiefe. CounterSpy erhält 6,3 von 10.

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