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CounterSpy: un elegante juego de sigilo de la Guerra Fría que nunca termina de construirse

Reseña de CounterSpy: el shooter de sigilo de la Guerra Fría de 2014 de Dynamighty combina el estilo de los años 60 con bases procedurales y un sistema de presión DEFCON. Puntuación: 6.3/10.

Por mitch·8 min de lectura
A spy dashes through a brightly lit office hallway while guards and alarms pursue him.

CounterSpy plantea una y otra vez la misma pregunta: ¿cuánto tiempo puedes permanecer sin ser visto? El shooter de sigilo de 2014 de Dynamighty, publicado por Sony Computer Entertainment, construye toda su identidad alrededor de esa tensión. Interpretas a un agente encubierto que es enviado a las bases de dos superpotencias enfrentadas, y tu trabajo es evitar que cualquiera de las dos lance armas nucleares. El juego se lanzó en Android y iOS el 5 de septiembre de 2014, y también fue un título con cross-buy y cross-save para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita.

Tráiler, vía PlayStation.

La Guerra Fría como fantasía de espías

CounterSpy se desarrolla en una versión alternativa de la Guerra Fría, y lleva ese escenario como un traje a medida. La atmósfera está muy inspirada en la ficción de espías de los años sesenta, en concreto en James Bond y The Man from U.N.C.L.E. Esa inspiración no es un adorno. Da forma al arte, a la banda sonora y al tono de cada nivel.

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Eres un agente encubierto de la tercera agencia rebelde, C.O.U.N.T.E.R., que mantiene a raya a las superpotencias del mundo. Cada bando del conflicto está cerca de desatar un golpe de proporciones devastadoras, y C.O.U.N.T.E.R. interviene para sabotear sus planes y mantener la paz mundial. La premisa es deliberadamente absurda y deliberadamente estilizada, y funciona porque el juego nunca se disculpa por ella.

Bases generadas aleatoriamente y un plano 2.5D

CounterSpy es un side-scroller en 2.5D con elementos de sigilo y niveles generados aleatoriamente. El movimiento se produce en gran medida en un plano 2D, mientras que las zonas marcadas especialmente te permiten apuntar tu arma en un espacio 3D. Ese híbrido es la idea mecánica más distintiva del juego, y también es donde empiezan a notarse las costuras.

El objetivo principal de cada nivel es recoger los planes enemigos que hacen avanzar la historia y desactivar el arma de la base al final. En el camino recoges información, que sirve como moneda del juego, además de planos que desbloquean nuevas armas y fórmulas especiales. Antes de cada misión puedes gastar información para rellenar munición, comprar y equipar armas desbloqueadas, o equipar hasta tres fórmulas de un solo uso que facilitan el juego, como mayor sigilo o salud.

El estado DEFCON lo mantiene unido

El estado DEFCON de ambos bandos es el mecanismo que mantiene unido a CounterSpy. Sube si te captan las cámaras de seguridad o si se permite que un guardia avise por radio después de volverse sospechoso. Aumenta un nivel automáticamente si te matan.

Puedes bajar el DEFCON de nuevo obligando a los oficiales de uniforme blanco a rendirse sin matarlos, o usando cierta fórmula. Si el DEFCON llega a 1, tienes una cantidad limitada de tiempo para llegar al final del nivel y desactivar el arma antes de que se lance, momento en el que el juego termina. Es un sistema de presión claro y legible, y convierte cada cámara y cada radio en una amenaza real en lugar de simple decorado.

Asesinatos sigilosos y el multiplicador de puntuación

CounterSpy recompensa la paciencia con un multiplicador de puntuación por asesinatos sigilosos consecutivos. El sistema es simple: mantente oculto, encadena tus eliminaciones, observa cómo sube el número. Les da a los niveles generados aleatoriamente una razón para rejugarse más allá de los momentos de la historia.

También hay una capa competitiva ligera. Si superas la puntuación de un jugador rival, este puede aparecer durante tu siguiente nivel, y puedes recuperar información adicional de él. Es un detalle pequeño, pero le da a la tabla de clasificación una presencia física dentro del juego en lugar de dejarla como una pantalla de menú.

Orden de ejecución de una sola misión

Fase Qué ocurre
Antes de la misión Gasta información en munición, armas, hasta tres fórmulas de un solo uso
Infiltración Muévete en el plano 2D, usa las áreas marcadas para apuntar en 3D
Colección Toma los planos enemigos, información de inteligencia y desbloqueos de armas o fórmulas
Presión DEFCON sube al detectar cámaras, llamadas de radio o muertes
Alivio Obliga a oficiales de uniforme blanco a rendirse para bajar el DEFCON
Etapa final En DEFCON 1, corre para apagar el arma antes del lanzamiento
Apagado Desactiva el arma de la base para completar el nivel

Ese ciclo es ajustado. También es, después de unas horas, casi totalmente predecible en su forma incluso cuando el diseño no lo es.

El arte y la banda sonora cargan con el peso

CounterSpy recibió reseñas mixtas a positivas, y los elogios se concentraron en su arte y su banda sonora. Eso coincide con lo que el juego realmente hace bien. La audaz estética de los años cincuenta y sesenta le da a las bases ensambladas proceduralmente un aspecto coherente, y la partitura de ficción de espías le da pulso al sigilo.

El problema es que un arte sólido y una música sólida no pueden compensar un juego cuya tensión central se reinicia con tanta frecuencia. La generación aleatoria mantiene frescos los diseños, pero también significa que la curva de dificultad es desigual por diseño. Una partida puede darte un camino despejado hacia el arma o un pasillo repleto de cámaras y radios. Cuando el DEFCON sube bruscamente al principio sin que sea realmente tu culpa, el juego deja de sentirse como un thriller de espías y empieza a sentirse como una tirada de dados.

Los bolsillos de apuntado en 3D son una buena idea que nunca llega a ser esencial. La mayor parte del tiempo te mueves de izquierda a derecha, evitando líneas de visión, y los momentos en que cambias al apuntado tridimensional se sienten como interrupciones más que como oportunidades. El multiplicador de asesinato sigiloso es el placer más confiable, y es lo que te hará volver a un nivel que ya completaste.

Dónde encaja CounterSpy

CounterSpy es un juego con una identidad clara y un techo estrecho. La fantasía de espías de la Guerra Fría está bien elegida, la premisa de C.O.U.N.T.E.R. es divertida, y el sistema DEFCON le da a cada cámara y a cada guardia una importancia real. El lanzamiento con compra cruzada en PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Android e iOS lo hacía fácil de adquirir y fácil de recomendar al precio adecuado.

Lo que lo frena es la repetición y la irregularidad. El apuntado en 2.5D nunca se gana su lugar, los diseños procedurales oscilan entre generosos y castigadores, y el bucle se queda sin sorpresas mucho antes de los créditos. El arte y la banda sonora son las partes que perduran, y están haciendo más trabajo que las mecánicas que hay debajo.

El multiplicador de puntaje y los encuentros con jugadores rivales son los dos sistemas que le dan a CounterSpy una segunda vida después de que la historia se agota. También son los dos sistemas que el juego explica menos. Un jugador que nunca supera el puntaje de un rival puede que nunca vea esa capa en absoluto, y un jugador que nunca encadena asesinatos sigilosos nunca sentirá subir el multiplicador. CounterSpy esconde algunas de sus mejores ideas detrás de su propia quietud.

Esa quietud es el rasgo definitorio del juego en ambas direcciones. Nunca grita, nunca sobraexplica, nunca te obliga a hacer un tutorial sobre por qué la Guerra Fría importa. Confía en la ficción de espías de los años 60 que toma prestada para sostener el tono, y confía en que tú descubras que las cámaras y las radios son los verdaderos enemigos. Esa confianza es admirable. También es la razón por la que el juego puede sentirse vacío. Una versión más ajustada y deliberada de CounterSpy habría hecho de la presión del DEFCON la columna vertebral de cada nivel en lugar de un sistema que a veces puedes ignorar.

Lo que CounterSpy hace bien, lo hace bien de inmediato. La estética es segura, la música es segura, y la fantasía de ser un agente encubierto dentro de una tercera agencia renegada es buena. Lo que hace mal es el ritmo y la profundidad. Los niveles generados aleatoriamente evitan que el juego se sienta guionizado, pero también evitan que construya algo. No hay ningún nivel aquí que te enseñe algo nuevo sobre el sistema DEFCON, ningún momento culminante que redefina cómo te mueves por una base. Aprendes el ciclo en la primera hora y luego lo repites.

Esa es una limitación real para un juego de sigilo, donde el placer proviene de aprender un espacio y luego dominarlo. CounterSpy te da un espacio nuevo cada vez y te pide dominarlo sobre la marcha. A veces funciona. A menudo no.

Este es un juego de sigilo sólido y estilizado que entiende su material de origen y no lo resuelve del todo. Vale la pena jugarlo por el ambiente y el multiplicador, no por la profundidad. CounterSpy obtiene 6.3 de 10.

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