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Pilotwings: Eine wegweisende Tech-Demo mit einem echten Spiel darin – und davon nicht ganz genug

Pilotwings startete die SNES mit Mode-7-Flugschul-Nervenkitzel, doch vier Fahrzeuge und eine Wertungsachse lassen es eher wie eine Tech-Demo als ein Spiel erscheinen.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A light aircraft banks above wide, shrinking ground as it descends toward a marked landing spot.

Pilotwings erschien im Dezember 1990 in Japan, nur Wochen nach dem Super Famicom selbst, und erreichte Nordamerika im August 1991 als Starttitel für das SNES. Nintendos Versprechen war eindeutig: eine Flugschule, in der man Lizenzen statt Punkte verdient und in der sich der Boden unter einem neigt, weil die Hardware es endlich kann.

Dieses Versprechen hält stand. Was nicht standhält, ist alles drumherum.

Mode 7 und der Trick, der das SNES verkaufte

Pilotwings basiert auf Mode 7, der SNES-Funktion, die flache Objekte dreht und skaliert, um drei Dimensionen vorzutäuschen. Die Entwickler nutzten die Fähigkeit laut der Spieledokumentation umfassend, und das Ergebnis war das beste Argument des Spiels für seine Existenz. Skyline dehnen sich bis zum Horizont. Der Boden dreht sich unter einem fallenden Körper. Das Flugzeug legt sich in die Kurve und die Welt dreht sich mit.

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Die Zusammenfassung des Spiels versprach „mehrdimensionale Grafik, endlose Skylines und die Freiheit, zu fliegen, wohin man will“. Das ist bei der Freiheit übertrieben. Man fliegt dorthin, wohin der Kurs einem sagt. Aber die Grafikbehauptung übersteht den Kontakt mit 1991 größtenteils.

Vier Fahrzeuge, vier Steuerungssätze

Pilotwings spielt in einem Flugclub, der in vier Trainingsbereiche aufgeteilt ist. Jeder Bereich enthält zwei bis vier Events, die in beliebiger Reihenfolge spielbar sind, und jedes Event gibt einem ein anderes Fluggerät mit eigenen Steuerungen und eigenen Regeln.

Das leichte Flugzeug ist ein Doppeldecker. Man fliegt durch Kugeln oder Ringe, landet dann und stoppt auf der Landebahn. Der Fallschirmsprung lässt einen aus einem Hubschrauber in großer Höhe fallen, wo man sich vor und zurück lehnt und um eine horizontale Achse dreht, durch Ringe aus Kugeln fällt, bevor man den Schirm zieht und auf ein Ziel aus konzentrischen Kreisen zielt.

Der Raketengürtel nutzt Links- und Rechtsgierrotation, Neigen zur Geschwindigkeitskontrolle, mit hohem Schub für Geschwindigkeit und niedrigem Schub für feine Kontrolle. Der Hängegleiter jagt Thermik. Bonusphasen fügen einen Angriffshubschrauber hinzu, einschließlich einer Rettungsmission.

Vier Fahrzeuge, vier Steuerungsschemata, eine Kassette.

Punkte, Passwörter und Ausbilder, die Widerworte geben

Jedes Event endet auf dieselbe Weise. Man bekommt Punkte und man bekommt Kommentare von den Ausbildern. Punkte kommen davon, wie lange man gebraucht hat, wie genau man gelandet ist und ob man das vorgegebene Ziel erreicht hat.

Um einen Trainingsbereich abzuschließen, müssen die addierten Punkte einen Schwellenwert übertreffen. Wer ihn verfehlt, spielt den Bereich erneut. Passwörter sichern den Fortschritt, was 1991 den Unterschied zwischen einem beendeten und einem aufgegebenen Spiel ausmachte.

Die Kommentare des Ausbilders sind der interessante Teil. Sie sind die einzige Stimme im Spiel und das Einzige, was auf einen als Person reagiert und nicht als Punktzahl. Das ist ein kleiner Haken. Es ist auch der Grund, warum sich der Flugclub wie ein Ort anfühlt und nicht wie ein Menü.

Wo die Flugschule keine Startbahn mehr hat

Hier liegt das Problem. Pilotwings hat vier Aktivitäten und verlangt, dass man jede davon viele Male absolviert.

Präzise landen. Pünktlich landen. Die Ringe treffen. Und das Ganze erneut mit engerem Schwellenwert. Die Übungen lassen sich innerhalb eines Bereichs in beliebiger Reihenfolge spielen, was nach Freiheit klingt und in Wahrheit nur die Wahl ist, welche Version derselben Anforderung man zuerst möchte. Die Hubschrauberrettung und die übrigen Bonusabschnitte durchbrechen das Muster, doch sie sind Boni, nicht das Rückgrat der Sache.

Bist du bereit, dir an der exklusivsten Flugschule der Welt deine Flügel zu verdienen?

Dieser Satz stammt aus dem Spiel selbst. Er ist zugleich der gesamte emotionale Bogen. Man kommt an, man trainiert, man erhält die Lizenz, man zieht in den nächsten Bereich weiter.

Die Steuerung bringt ihre eigene Reibung mit sich. Vier Fahrzeuge bedeuten vier Sätze Muskelgedächtnis, und der Raketengürtel verlangt bei jedem Versuch eine Präzision, wie sie eine Landung erfordert. Wenig Schub für feine Kontrolle ist die Theorie. In der Praxis ist feine Kontrolle das, worum man bei jeder Landung kämpft.

Nichts davon ist kaputt. Es ist dünn. Das ist ein Unterschied, und Pilotwings liegt auf der dünnen Seite davon.

Was die Neuveröffentlichungen tatsächlich beweisen

Nintendo hat Pilotwings am Leben gehalten. Es kehrte auf der Virtual Console für Wii und Wii U zurück, im Nintendo-Classics-Dienst in den PAL-Regionen, in Nordamerika und Japan sowie auf dem New Nintendo 3DS in Nordamerika.

Die Fortsetzungen machen einen ähnlichen Punkt. Pilotwings 64 erschien 1996 für den Nintendo 64. Pilotwings Resort folgte 2011 für den 3DS, nach Jahren von Ankündigungen und Absagen.

Der Fallschirmsprung ist immer noch das Beste hier

Wenn du ein Event spielst, dann den Fallschirmsprung. Er ist die klarste Demonstration dessen, was Mode 7 dir bietet, weil der gesamte Bildschirm zur Mechanik wird. Du fällst, der Boden dreht und skaliert unter dir, und das Ziel aus konzentrischen Kreisen wartet dort darauf, dass du dich festlegst.

Du manövrierst durch Ringe aus Kugeln, bevor du den Fallschirm auslöst, und die Landung wird nach Genauigkeit bewertet. Jeder Teil davon ist lesbar. Nichts ist verborgen.

Der Raketengürtel ist das Gegenteil. Hoher und niedriger Schub, Gierrotation, Neigen für Geschwindigkeit und ein Landeziel am Ende. In der Hand ist er derjenige, der am häufigsten zu einem Kampf mit dem Controller statt zu einem Flug wird.

Die Wertung und was sie bedeutet

Pilotwings erhält eine 6,6/10.

Diese Zahl ist kein Schlag gegen Mode 7. Die grafische Präsentation ist der Grund, warum das Spiel bei Erscheinen gut aufgenommen wurde, und sie ist der Grund, warum das Spiel immer noch eine Berechtigung hat. Einem Doppeldecker dabei zuzusehen, wie er sich auf einer Startbahn ausrichtet, die sich unter ihm dreht und skaliert, bleibt ein echter Trick, und der Fallschirmsprung bleibt die beste Demonstration davon.

Die 6,6/10 bezieht sich auf das, was nach dem Gelingen des Tricks passiert. Pilotwings sind vier gute Ideen ohne Struktur, die sie zusammenhält, ein Wertungssystem mit einer Achse und eine Flugschule, die dir nie einen Grund gibt, die Lizenz über die Schwellenzahl hinaus haben zu wollen.

Der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden, sind nicht die Fahrzeuge. Es sind die Kommentare des Ausbilders, der einzige Ort, an dem das Spiel vorgibt, du seist ein Schüler und keine Punktzahl.

Also: eine wegweisende Tech-Demo mit einem echten Spiel darin, und nicht ganz genug davon. 6,6/10.

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