ActRaiser erschien 1990 für das Super Nintendo Entertainment System, entwickelt von Quintet und veröffentlicht von Enix, und es ist bis heute eines der seltsamsten Dinge, die die Konsole je von Spielern verlangt hat. Es sind zwei Spiele, die zusammengeschraubt wurden: ein seitwärts scrollender Action-Plattformer und eine von oben betrachtete Städtebausimulation. Keine der beiden Hälften würde allein das Paket tragen. Zusammen ergeben sie etwas, das seither nicht wirklich kopiert wurde.
Der Meister schläft in seinem Himmelspalast
Die Handlung folgt einem gottgleichen Wesen, das nur als „The Master“ bekannt ist – in der japanischen Version Gott –, in seinem Kampf gegen Tanzra, auch „The Evil One“ genannt. Dem Anleitungsheft zufolge wurde der Meister in einer Schlacht gegen Tanzra und dessen sechs Statthalter besiegt. Er zog sich in seinen Himmelspalast zurück, um seine Wunden zu pflegen, und fiel in einen tiefen Schlaf. In seiner Abwesenheit teilte Tanzra die Welt in sechs Länder, eines für jeden Statthalter, und die Menschen wurden dem Bösen zugewandt. Nach mehreren hundert Jahren erwacht der Meister vollständig genesen, nur um festzustellen, dass er seine Kräfte verloren hat, weil niemand mehr an ihn glaubt.
Das ist eine bessere Prämisse, als sich die meisten Spiele ihrer Ära überhaupt die Mühe machten, und ActRaiser nimmt sie ernst genug, um seine gesamte Struktur darauf aufzubauen.
Ein Engel, eine Statue und zwei Arten zu spielen
Der Spieler steuert den Meister nie direkt. Stattdessen interagiert der Spieler mit der Welt durch zwei Diener: einen Engel und eine belebte Statue. Der Engel übernimmt die Simulationssequenzen. Die Statue übernimmt die Actionsequenzen.
Der von oben betrachtete Simulationsmodus verlangt vom Spieler, die neue Zivilisation des Meisters zum Wohlstand zu führen, beginnend mit zwei Menschen. Es ist kein passiver Bildschirmschoner. Der Spieler plant Straßen und ruft Wunder herab – Blitz, Regen, Sonnenlicht, Wind, Erdbeben –, um das Land zu formen und die Bevölkerung nach oben zu treiben. Der Engel kann außerdem Monster mit Pfeilen beschießen und markieren, wo der Meister bauen oder ein Wunder wirken soll.
Fliegende Monster sind das Haupthindernis. Sie erscheinen zu Beginn eines Levels aus vier Höhlen in jeder Region und kommen weiter, während der Diener sie tötet. Wächst die Bevölkerung, kann die Zivilisation diese Höhlen versiegeln, was das Erscheinen stoppt und das Land schließlich von den Kreaturen befreit. Alle vier zu versiegeln hebt das Zivilisationsniveau der Region, schaltet bessere Gebäude frei und hebt die Bevölkerungsgrenze an. Sobald jede Höhle geschlossen ist, beginnen die Menschen, die fortschrittlichsten Häuser zu bauen, die sie können.
Der Meister steigt auf, während die Gesamtbevölkerung der Welt wächst, und gewinnt Trefferpunkte und SP, die für Wunder ausgegeben werden.
Die Statuenkämpfe, und die Simulation bezahlt dafür
Jedes Gebiet enthält zwei Side-Scrolling-Actionsequenzen – eine vor der Aufbausimulation und eine gegen Ende. Das ist die Schleife, die ActRaiser funktionieren lässt. Die Action ist keine Pause vom Aufbau; sie ist der Grund, warum der Aufbau zählt, und der Aufbau ist der Grund, warum die Action leichter wird.
Die beiden Hälften speisen einander. Bevölkerungswachstum macht den Meister stärker. Ein stärkerer Meister räumt mehr von der Karte. Das ist ein sauberes Stück Design, und es ist das, was die meisten Nachahmer übersehen.
Tanzras sechs Leutnants fallen einer nach dem anderen
Im Spielverlauf besiegt der Meister Tanzras Leutnants und erlangt seine Kräfte zurück, indem er die Zivilisationen seines Volkes wieder aufbaut und durch Gebet mit ihnen kommuniziert. Nachdem alle Leutnants getötet sind, greift er Tanzras Festung Death Heim an und besiegt ihn.
Das Ende ist der Teil, über den die Leute noch immer sprechen. Nachdem Tanzra gefallen ist, besuchen der Meister und sein Diener erneut die Zivilisationen, die sie mit aufgebaut haben, und beobachten die Menschen. Niemand ist im Tempel, um den Meister anzubeten. Der Diener bemerkt, dass die Menschen zwar einst in Zeiten der Not beteten, nun aber nicht mehr das Bedürfnis danach verspüren, weil sie ihre verbleibenden Probleme allein lösen können. Der Meister und sein Diener betreten den Himmelspalast und ziehen in die Himmel hinaus, um eine Zeit abzuwarten, in der sie gebraucht werden könnten.
Das ist ein wirklich ungewöhnlicher Schlussakkord für ein Actionspiel von 1990 – der Gott gewinnt und wird dann überflüssig.
Was danach kam
- Eine Fortsetzung, ActRaiser 2, wurde 1993 für das Super NES veröffentlicht.
- ActRaiser kam 2007 in Europa, Nordamerika und Japan zum Download-Dienst Virtual Console.
- 2004 wurde eine Version für europäische Mobiltelefone veröffentlicht, herausgegeben von Macrospace. Diese Veröffentlichung behielt die ersten drei Side-Scrolling-Level bei und strich die Stadtaufbau-Abschnitte vollständig.
- Ein Remake, Actraiser Renaissance, erschien 2021 für mehrere Plattformen.
Eine kurze Geschichte der ActRaiser-Veröffentlichungen
| Jahr | Veröffentlichung | Plattform |
|---|---|---|
| 1990 | ActRaiser | Super Nintendo Entertainment System |
| 1993 | ActRaiser 2 | Super NES |
| 2004 | ActRaiser (Mobiltelefon) | Europäische Mobiltelefone |
| 2007 | ActRaiser | Virtual-Console-Downloaddienst |
| 2021 | Actraiser Renaissance | Mehrere Plattformen |
Die Mobilversion von 2004 ist der warnende Eintrag in dieser Tabelle. Entfernt man die Simulation, bleiben drei Platforming-Abschnitte übrig, und es gibt keinen Grund, warum irgendeiner davon existieren sollte. Das Bauen ist keine Füllmasse zwischen der Action. Es ist das Rückgrat.
Das Urteil zu ActRaiser
ActRaiser verdient seinen Ruf. Der Bogen des Meisters – ein Gott, der vergessen erwacht und den Glauben aus zwei Menschen und einem Stück Erde wieder aufbauen muss – verleiht der Simulation echtes Gewicht, und die Actionsequenzen geben ihr Biss. Die Aufteilung in Engel und Statue ist eine elegante Lösung für ein echtes Problem: Wie lässt man einen Spieler in einer Welt handeln, ohne ihn in den Gott hineinzuversetzen?
Die Fehler sind ebenfalls real. Die Simulation kann sich ziehen, wenn eine Region sich weigert zu wachsen, und die Actionabschnitte sind kürzer, als es die Prämisse verdient. Doch das Ende rettet fast alles. Ein Spiel, das seine Laufzeit damit verbringt, den Glauben wieder aufzubauen, und dann zugibt, dass der Glaube nicht mehr gebraucht wird, tut etwas, das kein anderer Super-NES-Titel versucht hat.
ActRaiser ist heute aus demselben Grund spielenswert, aus dem es 1990 spielenswert war: Nichts sonst ist so geformt wie es.
Wertung: 8,4 von 10
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