Super Mario Kart erschien am 1. September 1992 in Nordamerika. Es verkaufte sich 8,76 Millionen Mal und wurde das vierthäufigst verkaufte Super-Nintendo-Entertainment-System-Spiel aller Zeiten. Es ist ein Meilenstein. Es ist zugleich eine holprigere Fahrt, als sein Ruf zugibt.
Mario, Luigi und sechs weitere Fahrer
Das Aufgebot ist das Klügste hier. Super Mario Kart setzt acht Figuren aus der Mario-Reihe hinters Steuer: Mario, Luigi, Prinzessin Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa und Toad. Jedes Kart fährt sich anders, mit eigener Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung und Handhabung. Dies war das erste Spiel, das Mario-Figuren außer Mario und Luigi außerhalb eines Platformers spielbar machte, und die Streuung der Eigenschaften liest sich noch heute als gutes Design. IGN nannte es eine gut ausbalancierte „All-Star-Besetzung“, und das hält stand.
Nicht jede Wahl überlebte. Donkey Kong Jr. und Koopa Troopa traten danach nur sporadisch auf, nachdem sie in Mario Kart 64 jeweils durch Donkey Kong und Wario ersetzt worden waren. Das Aufgebot war eine Wette, und das meiste davon ging auf.
Die Einzelspielerstruktur besteht aus vier Cups mit je fünf Strecken, also 20 Strecken über drei Schwierigkeitsgrade: 50cc, 100cc und 150cc. Der Zeitfahr-Modus lässt die Gegner weg und fährt gegen die Uhr. Der Mehrspielermodus teilt sich in zwei Varianten — zwei Spieler können die Cups gemeinsam fahren oder im Match Race eins gegen eins antreten, und der Battle-Modus verlangt von ihnen, die Ballons rund um die Karts des jeweils anderen mit Power-ups zu zerstören.
Panzer, Bananen und Lakitus Angelrute
Das Rennen selbst läuft aus einer Perspektive hinter dem Kart. Lakitu schwebt an der Startlinie mit einer Ampel an seiner Angelrute, und das Rennen oder der Kampf beginnt, wenn sie auf Grün springt. Fragezeichen-Felder liegen auf der Strecke und teilen Power-ups aus. Panzer und Bananen treffen andere Fahrer und lassen sie sich drehen. Der Stern macht ein Kart kurzzeitig unverwundbar. Boost-Felder und kurze Rampen lassen die Fahrer in die Luft springen, und wer beide mit Tempo trifft, fliegt höher.
Münzen sind der stille Mechanismus, der am meisten zählt. In den Wettkampfmodi liegen sie in Reihen auf der Strecke. Ihr Einsammeln erhöht die Höchstgeschwindigkeit eines Karts, und ihr Besitz verändert, was bei einem Aufprall passiert: Statt sich zu drehen, verliert ein Kart Münzen und fährt weiter. Es ist eine kleine Ökonomie, die unter dem Chaos liegt, und sie gibt jeder Runde ein zweites Ziel.
Die computergesteuerten Fahrer erhalten eigene, figurespezifische Gegenstände. Yoshi lässt Eier fallen, die Spieler Münzen kosten und sie ins Schleudern bringen. Donkey Kong Jr. wirft Bananen. Diese Superkräfte geben jedem Gegner eine Persönlichkeit, die das Kart des Spielers nicht hat, was sowohl ein schöner Einfall als auch unfair ist.
Was drei Jahrzehnte bewirkt haben
Hier ist das ehrliche Problem. Super Mario Kart stellt seine Figuren als Sprites dar, die aus 16 verschiedenen Winkeln gezeichnet sind, und die Modusaufteilung ist nach heutigen Maßstäben dünn: Einzelspieler nur im traditionellen Sinn, mit Mehrspieler auf zwei begrenzt. Die Kart-Steuerung, die sich revolutionär anfühlte, wirkt heute wie der erste Entwurf von etwas Besserem.
Das ist keine Kritik am Design. Es ist eine Kritik an der Annahme, dass das Original noch immer der beste Ausgangspunkt ist. Spätere Teile der Serie bauten auf diesem Fundament auf, und was Super Mario Kart noch besitzt, ist die reine Version der Idee – die Münzen, die Panzer, die Boost-Felder, die acht Karts mit acht verschiedenen Fahrgefühlen. Nichts hier ist Füllmaterial.
Die Neuveröffentlichungen zeigen, wie Nintendo es sieht. Super Mario Kart kam 2009 auf die Virtual Console der Wii, 2013 auf die Virtual Console der Wii U und 2016 auf die Virtual Console des New Nintendo 3DS. 2017 wurde es in die Super NES Classic Edition gebündelt. Das ist eine lange Reihe von Portierungen, und sie liest sich wie ein Urteil: Das Original ist das Artefakt.
Wo die Cartridge noch standhält
Super Mario Kart verdient seinen Platz im Kanon aufgrund seines Figurenensembles und seiner Münzökonomie, nicht wegen seines Fahrgefühls. Die acht Figuren mit acht unterschiedlichen Karts legten die Vorlage fest, der die Serie seitdem folgt. Die Münzen sind die beste Idee im Spiel – ein Mechanismus, der zugleich Aggression und Vorsicht belohnt. Die Sprites und die Zwei-Spieler-Obergrenze sind die Teile, die schlecht gealtert sind, und keine Menge Nostalgie ändert daran etwas.
- Veröffentlicht: Japan 27. August 1992; Nordamerika 1. September 1992; Europa 21. Januar 1993
- Plattform: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
- Verkaufte Exemplare: 8,76 Millionen weltweit
- SNES-Verkaufsrang: viertbestverkauftes Spiel
- Spielbare Charaktere: 8
- Cups und Strecken: 4 Cups, 20 Strecken, 5 pro Cup
- Schwierigkeitsgrade: 50cc, 100cc, 150cc
- Metacritic-Wertung: 7,4/10
Es ist ein grundlegendes Spiel, kein makelloses. Die Designinstinkte sind schärfer als die Umsetzung, und spätere Teile verbesserten vieles, was hier veraltet. Spielen Sie es, um zu sehen, woher die Serie kommt. Spielen Sie es nicht in der Erwartung, die Serie auf ihrem Höhepunkt zu erleben.
Wertung: 7,4 von 10
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