Super Mario Kart llegó a Norteamérica el 1 de septiembre de 1992. Vendió 8,76 millones de copias y se convirtió en el cuarto juego más vendido de Super Nintendo Entertainment System de todos los tiempos. Es un hito. También es un viaje más accidentado de lo que admite su reputación.
Mario, Luigi y otros seis pilotos
La plantilla es lo más inteligente aquí. Super Mario Kart pone a ocho personajes de la serie Mario al volante: Mario, Luigi, la Princesa Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa y Toad. Cada kart se maneja de forma diferente, con su propia velocidad máxima, aceleración y manejo. Fue el primer juego que hizo jugables a personajes de Mario distintos de Mario y Luigi fuera de un plataformas, y la variedad de atributos todavía se lee como buen diseño. IGN lo llamó un «reparto de estrellas» bien equilibrado, y eso se mantiene.
No todas las elecciones sobrevivieron. Donkey Kong Jr. y Koopa Troopa solo han aparecido de forma intermitente después de ser reemplazados por Donkey Kong y Wario respectivamente en Mario Kart 64. La plantilla fue una apuesta, y la mayor parte dio resultado.
La estructura para un jugador son cuatro copas, de cinco pistas cada una, para 20 pistas en tres niveles de dificultad: 50cc, 100cc y 150cc. El modo Contrarreloj elimina a los oponentes y corre contra el reloj. El multijugador se divide en dos: dos jugadores pueden recorrer las copas juntos o enfrentarse cara a cara en Carrera de Combate, y el Modo Batalla les pide destruir los globos alrededor de los karts de los demás con potenciadores.
Caparazones, bananas y la caña de pescar de Lakitu
La carrera en sí transcurre desde un punto de vista detrás del kart. Lakitu flota en la línea de salida con un semáforo en su caña de pescar, y la carrera o batalla comienza cuando se pone verde. Los paneles con signos de interrogación están en la pista y reparten potenciadores. Los caparazones y las bananas golpean a otros corredores y los hacen girar. La estrella hace que un kart sea brevemente invencible. Los paneles de impulso y las rampas cortas permiten a los corredores lanzarse por los aires, y golpear ambos a velocidad los envía más alto.
Las monedas son el mecanismo silencioso que más importa. Hileras de ellas se asientan sobre la pista en los modos competitivos. Recolectarlas aumenta la velocidad máxima de un kart, y llevarlas cambia lo que ocurre al impactar: en lugar de girar fuera de control, un kart pierde monedas y sigue avanzando. Es una pequeña economía superpuesta bajo el caos, y le da a cada vuelta un segundo objetivo.
Los corredores controlados por computadora reciben sus propios objetos específicos de personaje. Yoshi lanza huevos que les cuestan monedas a los jugadores y los hacen girar. Donkey Kong Jr. arroja bananas. Estos superpoderes le dan a cada oponente una personalidad que el kart del jugador no tiene, lo cual es tanto un buen detalle como una injusticia.
Lo que han hecho tres décadas
Aquí está el problema honesto. Super Mario Kart representa a sus personajes como sprites dibujados desde 16 ángulos diferentes, y la división de modos es escasa para los estándares modernos: un solo jugador en el sentido tradicional, con el multijugador limitado a dos. El manejo del kart que se sentía revolucionario ahora se siente como el primer borrador de algo mejor.
Eso no es una crítica al diseño. Es una crítica a la suposición de que el original sigue siendo el mejor punto de partida. Las entregas posteriores de la serie se construyeron sobre esta base, y lo que Super Mario Kart todavía conserva es la versión pura de la idea: las monedas, los caparazones, los paneles de impulso, los ocho karts con ocho sensaciones diferentes. Nada aquí es relleno.
Los relanzamientos dicen cómo lo ve Nintendo. Super Mario Kart llegó al Consola Virtual de la Wii en 2009, al Consola Virtual de la Wii U en 2013 y al Consola Virtual de la New Nintendo 3DS en 2016. En 2017 se incluyó en la Super NES Classic Edition. Esa es una larga racha de ports, y se lee como un veredicto: el original es la pieza de museo.
Donde el cartucho todavía se sostiene
Super Mario Kart se gana su lugar en el canon por la fuerza de su plantel y su economía de monedas, no por su sensación de carrera. Los ocho personajes con ocho karts distintos establecieron la plantilla que la serie ha seguido desde entonces. Las monedas son la mejor idea del juego: un mecanismo que recompensa la agresión y la cautela a la vez. Los sprites y el techo de dos jugadores son las partes que han envejecido mal, y ninguna cantidad de nostalgia las mueve.
- Lanzamiento: Japón 27 de agosto de 1992; Norteamérica 1 de septiembre de 1992; Europa 21 de enero de 1993
- Plataforma: Super Nintendo Entertainment System (SNES)
- Copias vendidas: 8,76 millones en todo el mundo
- Posición de ventas en SNES: cuarto juego más vendido
- Personajes jugables: 8
- Copas y pistas: 4 copas, 20 pistas, 5 por copa
- Niveles de dificultad: 50cc, 100cc, 150cc
- Puntuación de Metacritic: 7,4/10
Es un juego fundacional, no uno impecable. Los instintos de diseño son más agudos que la ejecución, y las entregas posteriores mejoraron gran parte de lo que aquí queda desactualizado. Juéguenlo para ver de dónde viene la serie. No lo jueguen esperando la serie en su punto máximo.
Puntuación: 7,4 de 10
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