Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

Análisis de contra III: The Alien Wars — excelente acción, equilibrio castigador

Análisis de Contra III: The Alien Wars — el run and gun de Konami para SNES con seis niveles, peleas de jefes en Mode 7 y un sistema de mejoras severo que castiga la muerte.

Por mitch·4 min de lectura
A soldier fires upon a vast alien engine amid a tempest of light and ruin.

Contra III: The Alien Wars no pierde tiempo. Los aliens ya están en guerra con la Tierra, y el juego nunca da tregua. Konami creó un shooter de acción y disparos para el Super Nintendo Entertainment System que trata un momento de calma como lo que menos debería preocuparte.

Bill Rizer y Lance Bean regresan

El juego transcurre en 2636, dos años después de Super Contra. Los comandos Bill Rizer y Lance Bean son llamados de nuevo para combatir una invasión alienígena de la Tierra. Es la tercera entrega para consola doméstica de la serie Contra, después de Contra (1988) y Super C (1990) en el Nintendo Entertainment System. En regiones PAL, Konami lo retituló Super Probotector: Alien Rebels y cambió los personajes jugables por robots.

Nobuya Nakazato dirigió Contra III, el primer título de Contra que dirigió. Lo diseñó con más elementos cómicos, una banda sonora más cinematográfica y un diseño de niveles más ajustado que sus predecesores. El hardware del Super NES se nota: los gráficos mejoran respecto a los juegos anteriores, y los aliens tienen un aspecto horrible distinto a lo que los jugadores estaban acostumbrados a ver.

Publicidad

Seis niveles, dos perspectivas

Contra III tiene seis niveles. Cuatro son de desplazamiento lateral, tradicionales de la serie. Dos usan el modo de renderizado Mode 7 del Super NES para una perspectiva cenital, donde el jugador recorre el nivel para encontrar y destruir objetivos predeterminados y puede rotar la pantalla para moverse.

Los jugadores corren, saltan y disparan en los niveles de desplazamiento lateral. Los controles responden perfectamente. Los personajes disparan en cualquier dirección, se tumban en el suelo, saltan y escalan paredes. Un salto giratorio dispara ambas armas en una voltereta aérea, aunque ambas armas corren el riesgo de perderse si mueres durante el movimiento.

Modo Niveles Perspectiva
Desplazamiento lateral Cuatro Run and gun tradicional
Vista superior Dos Modo 7, pantalla rotatoria

Cada etapa termina con un jefe, y algunas tienen un jefe de mitad de etapa. Los jefes son la parte más fuerte de Contra III: grandes, aterradores, bien hechos, cada uno con una habilidad diferente y una forma diferente de ser derrotado. Eso hace que el juego sea impredecible. Nunca sabes cómo vencer al siguiente, y morir es casi seguro. Los minijefes, en cambio, son muy fáciles.

Armas que cambian potencia por precisión

Comienzas con una ametralladora precisa pero muy débil. Los potenciadores caen de cápsulas voladoras y reemplazan el tipo de disparo del arma equipada: misiles teledirigidos, torpedos, un lanzallamas, un láser y un disparo disperso que alcanza una amplia área. También pueden caer bombas y un escudo de barrera temporal. Las bombas son limitadas y dañan a todos los enemigos en pantalla. Perder una vida te cuesta el potenciador del arma equipada, así que cada muerte es un paso atrás.

La versión japonesa es más fácil que las demás. Tiene continuaciones ilimitadas, y el jefe final aparece cuando el juego se juega en dificultad normal.

Una historia de ports que vale la pena conocer

Contra III recibió elogios en su lanzamiento, y la sensación de arcade que los críticos destacaron proviene de cómo se ve y suena el juego. Las reseñas retrospectivas lo han clasificado entre los mejores juegos de Contra, y se cuenta entre los mejores videojuegos de todos los tiempos. Tiene una puntuación de 7.0/10 en Metacritic.

Konami lo portó a Game Boy como Contra: The Alien Wars (1994), a cargo de Factor 5, donde recibió reseñas positivas por sus mejoras para Super Game Boy. Un port para Game Boy Advance, Contra Advance: The Alien Wars EX (2002), recibió reseñas más críticas por eliminar características del original. La versión de Super NES fue relanzada varias veces.

Dónde encaja el 7.0

El 7.0 es una puntuación justa, y no es una crítica a la acción. Contra III cumple con lo esencial: el disparo es preciso, las seis etapas son ajustadas y los jefes son la razón para seguir jugando. Las etapas con perspectiva cenital del Mode 7 son el eslabón débil. Rompen el ritmo que construyen las etapas de desplazamiento lateral y exigen un tipo de paciencia distinta a la que recompensa el resto del juego.

El sistema de armas es el otro punto conflictivo. Un power-up que desaparece al morir castiga al jugador que ya está en apuros, y el salto giratorio duplica ese riesgo. Los continues ilimitados y el jefe final en dificultad normal de la versión japonesa sugieren que Konami sabía que el balance era severo.

Nada de eso deshace el diseño sonoro y visual que los críticos destacaron, ni el diseño de jefes que sigue vigente. Contra III se gana su lugar entre lo mejor de la serie. Es un 7.0 de 10: acción excelente con dos etapas y un sistema de mejoras castigador que la frenan.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

SNES reviews
Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.