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A Link to the Past sigue marcando el estándar para el diseño del mundo abierto de Zelda

Análisis de A Link to the Past: el clásico de SNES de Nintendo de 1991 restauró la vista cenital, añadió movimiento diagonal y mundos paralelos, y estableció el estándar. 9.5/10.

Por mitch·6 min de lectura
A hero stands between a bright kingdom and its shadowed mirror world, sword drawn.

El tercer juego de Zelda de Nintendo llegó a Japón en 1991 y alcanzó Norteamérica y Europa en 1992, e hizo lo único que una serie en problemas necesitaba: volvió a lo que funcionaba. The Legend of Zelda: A Link to the Past abandona el desplazamiento lateral de Zelda II: The Adventure of Link y regresa a la vista cenital del original de 1986, y luego mejora casi todo a su alrededor. En opinión de este crítico, es el mejor juego de la Super Nintendo Entertainment System y uno de los mejores jamás creados.

Link ahora se mueve en diagonal

El cambio suena pequeño. No lo es. En el primer The Legend of Zelda, Link podía moverse en cuatro direcciones. En A Link to the Past, también se mueve en diagonal. El combate, esquivar y el simple acto de cruzar una habitación se sienten más sueltos y más precisos gracias a ello.

El jugador controla a Link desde una perspectiva cenital, explora el mundo exterior de Hyrule y entra en mazmorras para derrotar a los jefes y recolectar los objetos que su misión requiere. Esas mazmorras con frecuencia tienen varios niveles. Link sube escaleras, las baja y se deja caer por agujeros para avanzar, y el diseño hace que cada piso sea un pequeño problema por resolver en lugar de un pasillo por despejar.

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Su espada y su escudo llegan temprano y pueden mejorarse varias veces. Otros objetos también importan. La linterna consume puntos de magia cuando se usa, lo que obliga a elegir cuándo vale la pena el costo de una luz. Cada mazmorra esconde un cofre grande con una pieza de equipo que por lo general es necesaria para terminar el juego.

Los fragmentos de corazón están repartidos en el mundo exterior como mejoras de salud opcionales. Reúne cuatro y forman un contenedor de corazón que aumenta la salud de Link en uno. Es una recompensa limpia por salirse del camino.

Agahnim se apodera del reino

La historia es una precuela lejana, ambientada muchos años antes de los acontecimientos de los dos primeros juegos de Zelda. El mago Agahnim ha estado secuestrando a los descendientes de los Siete Sabios, y pretende usar su poder para destruir la barrera que mantiene cerrado el Mundo Oscuro. Una de esos descendientes es la princesa Zelda, y ella es quien le cuenta a Link lo que está sucediendo.

Antes de que comience el juego, los descendientes de los sabios son capturados uno por uno y enviados al Mundo Oscuro. El Rey de Hyrule es asesinado. Agahnim toma el poder. Link es el último descendiente de los Caballeros de Hyrule, y el juego comienza con él y su tío despertando ante un mensaje telepático de Zelda: ella está encerrada en la mazmorra del Castillo de Hyrule y necesita ser rescatada.

Su tío va primero. Link lo sigue desobedeciendo órdenes. El tío queda mortalmente herido y, antes de morir, le entrega a Link una espada y un escudo. Link entra al Castillo de Hyrule y esconde a Zelda en el Santuario, que era el último deseo de su tío.

El sacerdote de allí le explica el resto. Agahnim es un poderoso mago que intenta liberar a Ganon del Mundo Oscuro, donde fue encarcelado por intentar usar la Trifuerza para el mal. El punto débil de Agahnim es la Espada Maestra, una reliquia que solo el héroe elegido puede empuñar. Para reclamarla, Link necesita tres pendientes. Sahasrahla lo ayuda en el camino.

Consigue la espada. Regresa al Santuario y encuentra al sacerdote moribundo, y el sacerdote le dice que rescate a Zelda. Lo intenta. Falla. Agahnim la envía al Mundo Oscuro. Link derrota a Agahnim, y el mago lo envía al Mundo Oscuro de todos modos, donde debe rescatar a las doncellas descendientes de los Siete Sabios. Pelea contra Agahnim una segunda vez. Cuando Agahnim cae, Ganon se levanta del cadáver y vuela hacia la Pirámide.

Dos mundos, un mapa

A Link to the Past introdujo los mundos paralelos a la serie, y la idea todavía sostiene el juego. Link comienza en el Mundo de la Luz. Los portales lo llevan al Mundo Oscuro, una versión paralela del mismo lugar con diferentes enemigos, diferentes personajes no jugables y diferentes mazmorras. El progreso generalmente significa moverse de un lado a otro entre ellos.

Los dos mapas coinciden. La Aldea Kakariko en el Mundo de la Luz tiene una contraparte en el Mundo Oscuro. Esa correspondencia es el verdadero truco del diseño: el jugador aprende un paisaje y luego tiene que leerlo dos veces, detectando dónde el mismo terreno ahora esconde algo peor.

Lo que el juego le dio a la serie

La lista de cosas que A Link to the Past estableció es larga, y la mayoría se mantuvo.

  • La Espada Maestra, el arma reliquia que solo el héroe elegido puede empuñar.
  • Mundos paralelos, el Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro.
  • Una Hyrule con perspectiva cenital, la perspectiva con la que había comenzado la serie y que este juego restauró.

También encabeza la cronología oficial. A Link to the Past es el primer juego de la línea temporal del «Héroe Derrotado», la rama en la que el Héroe del Tiempo pierde ante Ganondorf en Ocarina of Time. Ganon queda aprisionado en el Reino Sagrado en su forma de Bestia Oscura y, tras reunir las tres piezas de la Trifuerza, sus deseos convierten ese reino en el Mundo Oscuro.

Los predecesores de Link y Zelda enfrentan monstruos en marcha cuando un mago amenazante se apodera del reino.

Esa es la premisa, y el juego la cumple sin relleno. Se portó a la Game Boy Advance en 2002 como A Link to the Past and Four Swords, y para 2004 había vendido 6,5 millones de copias entre ambas plataformas. Le siguieron relanzamientos en la Wii, la Wii U y la New Nintendo 3DS a través de la Consola Virtual, en la Nintendo Switch a través del servicio Nintendo Classics y en la Super NES Classic Edition. Una secuela, A Link Between Worlds, llegó a la Nintendo 3DS en 2013.

El caso a favor del 9,5

Los elogios a A Link to the Past siempre se han centrado en su presentación y su jugabilidad, y ambas se mantienen. El movimiento diagonal, las mazmorras de varios niveles, la economía de puntos de magia en objetos como la Linterna, la búsqueda de Fragmentos de Corazón: nada de eso es relleno. Cada sistema alimenta al siguiente.

El Mundo Oscuro es la parte que más importa. Un mapa paralelo es fácil de dibujar y difícil de hacer significativo, y este juego lo hace significativo al vincularlo con la trama de Agahnim y con el aprisionamiento de Ganon. El mundo que intentas salvar y el mundo que intentas arreglar son el mismo lugar, dibujado dos veces.

El medio punto se descuenta, en opinión de este reseñador, por cuánto de la estructura refinarían los juegos posteriores. A Link to the Past establece la plantilla, y la plantilla tiene bordes ásperos que sus sucesores limaron. Es una queja sobre la influencia, no sobre la ejecución.

Nintendo construyó aquí el estándar. En opinión de este reseñador, todos los Zelda de perspectiva cenital desde entonces se han medido contra este.

9,5 de 10

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