Lufia II: Rise of the Sinistrals es una precuela que resuelve el problema que las precuelas suelen crear. Te cuenta cómo termina la historia antes de que empieces, y aun así hace que el viaje valga la pena.
Desarrollado por Neverland y publicado en Japón en 1995 por Taito, el juego llegó a Norteamérica y Europa en 1996 a través de Natsume y Nintendo respectivamente, para la Super Nintendo Entertainment System. Es la segunda entrega de la serie Lufia, y es la mejor.
Un espadachín de Elcid
El juego se ambienta 99 años antes de Lufia & the Fortress of Doom. El protagonista es Maxim, un espadachín del pueblo de Elcid, nacido con una habilidad natural para el combate y destinado a destruir a los Sinistrals.
Una mujer misteriosa llamada Iris le dice que emprenda un viaje. Ese es todo el planteamiento, y es suficiente. La historia explica cómo aparecieron por primera vez los Sinistrals y por qué la humanidad fue a la guerra contra un grupo de seres divinos.
Maxim reúne a los Héroes de la Leyenda en el camino. Tia, su amiga de la infancia, siente un interés romántico por él. Guy es un guerrero errante que se une después de que Maxim rescata a su hermana. Dekar sirve como guardaespaldas del príncipe Alex de Bound Kingdom. Lexis es un inventor brillante. Artea es un arquero elfo. Selan comanda el ejército de Parcelyte y se convierte en la esposa de Maxim a mitad de la historia.
Los antagonistas son cuatro. Daos, el Sinistral del Terror, los lidera y busca un arma definitiva. Gades, el Sinistral de la Destrucción, tiene en su haber la destrucción de dos ciudades enteras. Amon, el Sinistral del Caos, es un táctico brillante. Erim es la Sinistral de la Muerte.
Mazmorras sin batallas aleatorias
Lufia II mantiene el formato de RPG por turnos de su predecesor y le añade trabajo de puzles. Las mazmorras ya no tienen encuentros aleatorios. Los monstruos aparecen en el mapa y pueden evitarse si el jugador lo desea.
El movimiento en las mazmorras es por turnos. Los monstruos no se mueven a menos que el jugador lo haga. Ese único cambio reencuadra cada sala. Nunca te embosca una tirada de dados. Te embosca tu propia impaciencia.
Maxim obtiene herramientas y armas utilizables solo en mazmorras, similar a los títulos de The Legend of Zelda. Un arco y flecha, bombas, un gancho. Junto con su espada, estos aturden temporalmente a los monstruos e interactúan con obstáculos. Las mazmorras dependen en gran medida de acertijos, y hay cientos de ellas, desde simples hasta extremadamente desafiantes.
El mundo exterior es un asunto diferente. Los monstruos allí se encuentran de forma aleatoria. El grupo admite hasta cuatro personajes a la vez. El transporte más rápido que caminar incluye un hechizo de teletransporte, un barco modificado en submarino y un dirigible. El juego también incluye minijuegos de casino: Pachinko Slot, Black Jack, Slot Machine, Stud Poker y Action Bingo.
Habilidades PI y el equilibrio del equipo
Las batallas funcionan con las opciones estándar: Luchar, Usar objeto, Usar magia. La adición que importa son las Habilidades PI, vinculadas a armas, armaduras y accesorios.
La barra de PI de cada personaje se llena al recibir daño. Las Habilidades PI agotan cantidades variables de carga al activarse. Los jugadores pueden equipar y personalizar libremente a los personajes con conjuntos de armas y armaduras para diferentes efectos de Habilidades PI, y aplicarlos mientras usan tácticas durante las batallas.
Las Habilidades PI en sí no se pueden personalizar. Esa restricción es lo más inteligente del sistema de combate. Obliga a una elección real entre una pieza de equipo más nueva y fuerte y una más antigua y débil que lleva una habilidad útil. La mayoría de los RPG te permiten conservar ambas. Lufia II te hace elegir, cada vez, durante toda la partida.
Monstruos Cápsula
Los Monstruos Cápsula son criaturas especiales que se encuentran solo en ubicaciones específicas del mundo. Una vez encontrados, se unen al grupo en batalla. Evolucionan al consumir armas, armaduras o frutas especiales.
Este es un bucle de tamagotchi atornillado a una epopeya de fantasía, y no debería funcionar. Funciona. Alimentar a un monstruo con tu espada de repuesto es una mejor decisión de recursos que venderla, y le da a cada cofre un segundo propósito.
El sistema se sitúa junto al grupo de cuatro personajes en lugar de reemplazar a alguien. Es profundidad opcional, no un impuesto.
Qué se mantiene y qué no
El movimiento por turnos en las mazmorras es la decisión de diseño que sostiene todo el juego. Convierte el combate en un problema de posicionamiento y los puzles en un problema de sincronización, y hace que ambos sistemas compartan un lenguaje en lugar de estar en habitaciones separadas.
Este es el ranking de lo que Lufia II hace mejor:
- El diseño de mazmorras, donde los puzles y los monstruos visibles se combinan en una prueba continua.
- El equilibrio de equipo de las IP Skills, que convierte el equipamiento en una decisión en lugar de una cinta de mejoras.
- Los Capsule Monsters, un sistema de evolución que recompensa acumular en lugar de castigarlo.
- El elenco, que es lo bastante amplio como para que algunos miembros tengan menos espacio del que merecen.
- Los minijuegos del casino, que están bien y son completamente secundarios.
La debilidad es la misma que tenía el primer juego. La historia es una precuela, así que el final está fijado antes de que Maxim blandiera una espada. El juego lo sabe y dedica su tiempo a las personas. El arco de Selan, en particular, hace más trabajo del que exigen las mecánicas de la trama.
Los Sinistrals son un conjunto sólido de villanos sobre el papel. Daos quiere un arma definitiva. Gades tiene dos ciudades a su nombre. Amon piensa. Erim acaba con las cosas. Cuatro dioses, cuatro roles distintos, y el juego le da a cada uno una tarea que hacer en lugar de una personalidad para monologar.
Una precuela que se gana su lugar
Lufia II: Rise of the Sinistrals es un RPG de Super Nintendo de 1995 que entendió algo que la mayoría de sus contemporáneos no. Eliminar los encuentros aleatorios de las mazmorras no es una función de calidad de vida. Es una declaración de que el jugador debería tomar decisiones, no tirar dados.
El énfasis en los puzles podría haber convertido cada mazmorra en una tarea tediosa. En cambio, las herramientas, los monstruos visibles y el movimiento por turnos se engranan en algo que todavía se siente deliberado. El sistema de IP Skills añade un costo real a volverse más fuerte. Los Capsule Monsters añaden una segunda economía sobre la primera.
No es perfecto. La estructura de precuela drena la tensión de la trama principal, y el elenco es demasiado grande para el tiempo en pantalla disponible. Los juegos de casino son relleno. Nada de eso deshace lo esencial.
Este es el punto culminante de la serie Lufia, y uno de los RPG más reflexivos de la Super Nintendo. Se gana su reputación.
8.2 de 10
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.








