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El éxito de supervivencia de Klei cumplió 13 años con su crueldad intacta

Reseña de Don't Starve: el juego de supervivencia de Klei de 2013 sigue funcionando porque la caída de la noche, la muerte permanente y los defectos de los personajes hacen de cada partida una historia que pierdes.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary figure tends a fire amid a dark, haunted forest at night.

Don’t Starve sumergía a los jugadores en un entorno salvaje generado aleatoriamente, sin mapa, sin un tutorial real y con un demonio llamado Maxwell hablándoles con desdén. Klei Entertainment construyó su juego de supervivencia de 2013 sobre una sola amenaza: el sol se pone y algo en la oscuridad quiere verte muerto. Más de una década después, esa amenaza sigue funcionando.

Tráiler, vía Klei Entertainment.

Wilson construye una máquina

Juegas como Wilson, un científico caballero. Una radio le habla en su casa de Nueva Inglaterra en una noche de tormenta, le ofrece conocimiento secreto y lo convence de accionar un interruptor en una máquina que construye con ratas blancas, una máquina de escribir y su propia sangre. Brazos fantasmales lo arrastran a un mundo paralelo llamado el Constant. Maxwell se ríe. Ese es todo el planteamiento, y el juego apenas lo amplía.

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La trama delgada es lo importante. Don’t Starve te da una sola tarea — mantener a Wilson vivo, alimentado y mentalmente estable — y casi ninguna instrucción sobre cómo hacerlo. El combate funciona con clics del mouse o ctrl+f para un ataque forzado. El teclado maneja todo lo demás, y el soporte integrado para gamepad hace que se sienta como un juego de consola en una PC.

Un contador de días aparece en pantalla. Ese número es tu puntuación, tu barra de progreso y tu epitafio.

La muerte te cuesta todo

El juego casi no guarda registro de lo que has hecho. Los puntos de experiencia y los personajes desbloqueados son las únicas marcas persistentes. Wilson viene con la compra. Willow cuesta 160 puntos de experiencia. Woodie, el último personaje que puedes desbloquear de esa manera, cuesta el límite del juego de 1.600. Ganas 20 puntos por día de juego y los acumulas después de morir.

La muerte es permanente. Un puñado de objetos raros o costosos — el Meat Effigy, la Touch-Stone, el Life-Giving Amulet — pueden traerte de vuelta. De lo contrario, la partida termina y empiezas de nuevo en un mundo nuevo.

Esa permanencia le da peso al contador de días. Cada muerte te cuesta el mapa que aprendiste, la base que construiste, la reserva que acumulaste. Klei entendió que los juegos de supervivencia viven o mueren según si la pérdida duele. Aquí duele.

La caída de la noche cambia las reglas

El día y la noche no solo tiñen la pantalla. Cambian la forma en que juegas. La luz del día se dedica a explorar, recolectar comida y leña, encontrar recetas de fabricación y evitar enemigos. La noche trae monstruos y una amenaza invisible llamada Charlie, que ataca cuando la pantalla se oscurece. Necesitas una fuente de luz o visión nocturna, o Charlie te encuentra.

La fabricación convierte materia prima en refugio, armas y herramientas. Casi todas las herramientas se rompen tras suficiente uso, lo que te obliga a volver una y otra vez al hacha y al fuego. El ritmo es recolectar, construir, quemar, repetir.

El mundo se genera aleatoriamente y es abierto, con huesos de acción y aventura y roguelike bajo la superficie de simulador. No memorizarás un diseño. Aprenderás reglas.

Cada personaje carga un defecto

Cada personaje jugable carga una ventaja y una desventaja, y las desventajas no son decorativas.

  • Willow, una pirómana, aparece con un encendedor que supera tu fuente de luz inicial y no recibe daño por fuego, pero provoca incendios que se propagan cuando su cordura baja.
  • Wendy recibe visitas de su hermana gemela muerta, Abigail, quien la ayuda a luchar.
  • Wolfgang golpea fuerte y tiene mucha salud que escala con su medidor de hambre, pero pasa hambre más rápido y pierde más cordura cerca del peligro.
  • WX-78, un autómata, come y duerme y necesita estimulación, pero la comida en mal estado no le causa enfermedad, y los engranajes elevan sus límites de salud, hambre y cordura. La lluvia lo daña. El rayo rellena su salud y drena su cordura.
  • Wes, un mimo, tiene hambre que se agota rápido, daño bajo, límites bajos y no puede hablar, así que no puede advertirte sobre dolencias de estado ni oleadas entrantes. Su único mérito es hacer globos que funcionan como distracciones.
  • Wickerbottom, una bruja escritora y bibliotecaria insomne, se salta el requisito de la máquina de ciencia.

El único don de Wilson es una barba magnífica, que retrasa la congelación en invierno y acelera el sobrecalentamiento en verano. Ese es el chiste del hombre común, y funciona.

Una larga cola de lanzamientos

Don’t Starve se lanzó por primera vez para Microsoft Windows, OS X y Linux el 23 de abril de 2013. La versión para PlayStation 4 llegó el año siguiente como Don’t Starve: Giant Edition. La versión para PlayStation Vita siguió en septiembre de 2014, la versión para PlayStation 3 en junio de 2015, y una versión para Xbox One en agosto de 2015. La versión para iOS, Don’t Starve: Pocket Edition, llegó el 9 de julio de 2015. Una versión para Android llegó el 20 de octubre de 2016. Una versión para Nintendo Switch llegó el 12 de abril de 2018.

  • Lanzamiento inicial: 23 de abril de 2013 (Microsoft Windows, OS X, Linux)
  • Contenido de Reign of Giants: 30 de abril de 2014
  • Don’t Starve Together, gratis para usuarios existentes: 3 de junio de 2015
  • Versión para PlayStation Vita: septiembre de 2014; PlayStation 3: junio de 2015; Xbox One: agosto de 2015
  • iOS (Pocket Edition): 9 de julio de 2015; Android: 20 de octubre de 2016; Nintendo Switch: 12 de abril de 2018

Reign of Giants, el contenido descargable, llegó el 30 de abril de 2014. Don’t Starve Together, la expansión independiente multijugador, se volvió gratuita para los propietarios existentes el 3 de junio de 2015, y Steam vende el juego con una copia gratis para un amigo.

Charlie es el mejor monstruo aquí

Los monstruos son surrealistas y sobrenaturales, y te matarán y te devorarán. Pero la amenaza mejor diseñada en Don’t Starve es Charlie, que no tiene cuerpo, ni barra de salud, ni patrón de ataque que puedas aprender. Ella es una regla: luz o muerte.

Eso es un diseño de terror más limpio que el de cualquiera de las criaturas con dientes, porque convierte tu propia preparación en el enemigo. Cada antorcha que no logras fabricar es una decisión que ya perdiste.

El modo Aventura añade profundidad a la trama delgada y pone a Wilson contra Maxwell, el supuesto antagonista del juego. Es lo más cerca que está el juego de una campaña narrativa, y vale la pena el viaje una vez que puedes sobrevivir lo suficiente para llegar a ella.

Un mundo que respeta tu atención

Don’t Starve fue la primera incursión de Klei en el género de supervivencia, concebida durante la época en que la industria dejaba a los jugadores en un mundo con pocas instrucciones y el objetivo de mantenerse con vida. La mayoría de esos juegos terminaron convertidos en tutoriales. Este no, porque nunca pretendió que el mundo te debiera una explicación.

El costo es real. El juego casi no te dice nada, la trama es un marco alrededor de un sandbox, y la muerte permanente te devolverá al día uno más veces de las que parece justo. Los jugadores que quieren un arco guiado lo rechazarán con fuerza. Los jugadores que quieren un mundo que respete su atención se quedarán durante años.

Lo que se sostiene es la estructura. El ciclo de día y noche, las herramientas que se rompen, las desventajas de los personajes que obligan a una apertura distinta en cada partida: estos son sistemas que generan historias en lugar de contarlas. The Constant es oscuro, lúgubre y hostil, y es uno de los mejores lugares donde un juego de supervivencia te ha dejado varado.

7,9 de 10.

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