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Virtua Fighter 5 sigue recompensando al jugador dispuesto a aprender sus sistemas

Análisis de Virtua Fighter 5: el juego de pelea arcade de Sega de 2006 reconstruido durante 20 años, desde el Clash System hasta los combos Bound, R.E.V.O. y la historia de J6.

Por mitch·5 min de lectura
Two fighters clash within a bright arena, locked in a moment of precise combat.

Virtua Fighter 5 no necesita una historia. Necesita una pelea que se sostenga en la undécima mirada, y Sega AM2 construyó una. La quinta entrega de la serie Virtua Fighter se lanzó en julio de 2006 en la placa arcade Sega Lindbergh, y luego llegó a PlayStation 3 y Xbox 360 en 2007. Diecisiete luchadores conforman el plantel, más la jefa Dural. Los dos recién llegados son El Blaze y Eileen.

Tráiler, vía iPlaySEGA.

El Clash System y el lanzamiento de 12 fotogramas

Sega ralentizó los lanzamientos. La velocidad de lanzamiento pasó de ocho fotogramas a 12, lo que suena como un nerf hasta que se ve qué reemplazó a la antigua presión. Los lanzamientos «instantáneos», o de 0 fotogramas, regresan de Virtua Fighter 3 en situaciones garantizadas, como durante una evasión.

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El Clash System es el titular. Si se calcula bien el tiempo, un ataque puede cancelarse con un lanzamiento, creando un choque que deja a ambos jugadores con +0 de ventaja de fotogramas: neutral. El objetivo declarado de Sega era fomentar un estilo de juego más «moral». Esa palabra hace mucho trabajo, pero la mecánica lo respalda.

Rings que no son todos el mismo cuadrado

Cada ring de escenario tiene su propia forma, peso y altura. No se limitan a cuadrados, y no son del mismo tamaño. Tampoco cada escenario con paredes tiene la misma valla. Las paredes semiabiertas desaparecieron, reemplazadas por una sola pared en ciertos escenarios.

El Wall Break solo se activa cuando derribas a un oponente que está detrás de paredes rompibles con un ataque superior, como el Tetsuzanko de Akira. Esa es una condición estrecha, y hace que la pared sea un recurso en lugar de un telón de fondo.

El Offensive Move añade otra capa. Presiona Puño + Patada + Guardia durante una evasión y obtienes un dash diagonal hacia adelante. Presiona Puño o Patada durante el OM y obtienes un ataque que puede causar tambaleo lateral o trasero o desplome, lo que lleva a un combo garantizado.

Combos Bound y el peso de un luchador

R y actualizaciones posteriores añadieron el Bound System, que pone a un oponente en el aire en el suelo para extender combos de malabares. Cada personaje tiene movimientos Bound superiores e inferiores.

Los conectas en orden: primero Bound alto, luego un movimiento de malabareo hacia un Bound bajo. Akira puede abrir con Koboku, un movimiento de Bound alto, dos veces, y luego hacer malabareo con Chusui a Hekisho, un movimiento de Bound bajo, contra un oponente de peso ligero o normal. El peso del luchador en malabareo cambia la altura del malabareo, y el tipo de escenario también importa.

Mecánica Virtua Fighter 5 Virtua Fighter 3
Velocidad de lanzamiento 12 fotogramas No se indica en la fuente
Lanzamientos instantáneos (0 fotogramas) Regreso en situaciones garantizadas Dónde se originó la mecánica
Sistema Bound Añadido en R y posteriores No presente
Formas de anillo Forma, peso, altura variados No variado

J6, Dural y el Quinto Torneo

Las invitaciones para el Quinto Torneo Mundial de Lucha han salido. Los 17 mejores luchadores del mundo comienzan su preparación final, y la trama les pide aprender de los errores del pasado y perfeccionar mente, cuerpo y alma, porque esta competencia no deja margen de error.

La mayoría de ellos no sabe que J6, la organización que financia el torneo, tiene motivos ocultos. El programa ultrasecreto Dural del sindicato ya está en marcha, y sus científicos están construyendo la máquina de lucha definitiva con rasgos humanos.

El Dural que Kage-Maru enfrentó y derrotó en el Cuarto Torneo Mundial de Lucha no era su madre, Tsukikage. J6 secuestró a Vanessa para continuar la producción en masa del proyecto Dural. Ella escapó con ayuda de un infiltrado, pero no antes de que J6 capturara sus datos de combate y los transfiriera a un nuevo modelo Dural avanzado llamado V-Dural. J6 quiere al traidor que liberó a Vanessa, y quiere saber si V-Dural está listo para los mejores del mundo.

J6 envía de vuelta al torneo a su yudoca japonés, Goh Hinogami. También despliega a Jean Kujo, un karateca franco-japonés y alguna vez amigo de infancia y rival de Lion Rafale. El Quinto Torneo Mundial de Lucha revelará a ambos.

Lanzamiento Fecha Plataforma
Arcade original Julio de 2006 Sega Lindbergh
Versiones para consola 2007 PlayStation 3, Xbox 360
Virtua Fighter 5 R 2008 Arcade
Virtua Fighter 5 Final Showdown 2010 Arcade
Versión para consola de Final Showdown 2012 Sistemas domésticos
Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown 2021 PlayStation 4, salones recreativos japoneses
Virtua Fighter 5 R.E.V.O. 2025 Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X y S
R.E.V.O. World Stage 2026 Nintendo Switch 2

Ese calendario es el verdadero argumento a favor de Virtua Fighter 5. Un juego de pelea de arcade de 2006 que no dejó de reconstruirse —R, Final Showdown, Ultimate Showdown, R.E.V.O.— a lo largo de 20 años no vive de la nostalgia. El Clash System y los combos Bound son la razón. Le dan a un combate un vocabulario más allá de quién presionó primero.

La trama es más delgada que los sistemas, y siempre lo fue. J6 y V-Dural son andamiaje para un torneo, y el juego lo sabe. Lo que importa es que Sega siguió ajustando la cosa en lugar de reeditarla intacta.

El plantel de 17 más Dural es generoso, pero la cifra no es el punto. El punto es que el Tetsuzanko de Akira todavía rompe una pared, que un lanzamiento de 12 frames todavía tiene que ganarse, y que un choque a +0 todavía se siente como un reinicio en lugar de un regalo. Virtua Fighter 5 es un juego de pelea que respeta al jugador que lo estudia.

8.9 de 10

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