Virtua Fighter 5 braucht keine Geschichte. Es braucht einen Kampf, der auch beim elften Ansehen noch standhält, und Sega AM2 hat einen gebaut. Der fünfte Teil der Virtua-Fighter-Reihe erschien im Juli 2006 auf dem Sega-Lindbergh-Arcade-Board und kam 2007 für PlayStation 3 und Xbox 360 nach Hause. Siebzehn Kämpfer stehen auf dem Kader, dazu der Boss Dural. Die beiden Neuzugänge sind El Blaze und Eileen.
Trailer, via iPlaySEGA.
Das Clash-System und der 12-Frame-Throw
Sega hat die Throws verlangsamt. Die Throw-Geschwindigkeit ging von acht Frames auf 12, was wie eine Nerf klingt, bis man sieht, was den alten Druck ersetzt hat. „Instant“- oder 0-Frame-Throws kehren aus Virtua Fighter 3 in garantierten Situationen zurück, etwa während eines Evade.
Das Clash-System ist das Aushängeschild. Richtig getimt kann ein Angriff mit einem Throw neutralisiert werden, wodurch ein Clash entsteht, der beide Spieler bei +0 Frame Advantage lässt — neutral. Segas erklärtes Ziel war es, einen „moralischeren“ Spielstil zu fördern. Das Wort leistet viel Arbeit, aber die Mechanik stützt es.
Ringe, die nicht alle dasselbe Quadrat sind
Jeder Stage-Ring hat seine eigene Form, sein eigenes Gewicht und seine eigene Höhe. Sie sind nicht auf Quadrate beschränkt und nicht alle gleich groß. Nicht jede Stage mit Wänden hat denselben Zaun. Halboffene Wände sind weg, ersetzt durch eine einzelne Wand auf bestimmten Stages.
Wall Break wird nur ausgelöst, wenn man einen Gegner, der hinter zerbrechlichen Wänden steht, mit einem höheren Angriff trifft, etwa Akira Tetsuzanko. Das ist eine enge Bedingung, und sie macht die Wand zu einer Ressource statt zu einer Kulisse.
Der Offensive Move fügt eine weitere Ebene hinzu. Drückt man während eines Evade Punch + Kick + Guard, erhält man einen angewinkelten Vorwärtsdash. Drückt man während des OM Punch oder Kick, erhält man einen Angriff, der Side- oder Back-Stagger oder Crumple verursachen kann, was zu einer garantierten Combo führt.
Bound-Combos und das Gewicht eines Kämpfers
R und spätere Updates fügten das Bound-System hinzu, das einen jonglierten Gegner auf den Boden bringt, um Juggle-Combos zu verlängern. Jede Figur hat sowohl höhere als auch niedrigere Bound-Moves.
Man verbindet sie in dieser Reihenfolge: zuerst hoher Bound, dann eine Juggle-Bewegung in einen niedrigen Bound. Akira kann gegen einen leichteren oder normalgewichtigen Gegner zweimal mit Koboku, einer hohen Bound-Bewegung, eröffnen und dann mit Chusui zu Hekisho, einer niedrigen Bound-Bewegung, juggeln. Das Gewicht des gejuggten Kämpfers verändert die Juggle-Höhe, und auch die Art der Stage spielt eine Rolle.
| Mechanik | Virtua Fighter 5 | Virtua Fighter 3 |
|---|---|---|
| Wurfgeschwindigkeit | 12 Frames | In der Quelle nicht angegeben |
| Sofortige (0-Frame-)Würfe | Rückkehr in garantierten Situationen | Wo die Mechanik ihren Ursprung hat |
| Bound-System | In R und später hinzugefügt | Nicht anwesend |
| Ringformen | Unterschiedliche Form, Gewicht, Größe | Nicht unterschiedlich |
J6, Dural und das Fünfte Turnier
Die Einladungen zum Fünften Weltkampfturnier sind verschickt. Die 17 besten Kämpfer der Welt beginnen ihre letzte Vorbereitung, und die Handlung verlangt von ihnen, aus vergangenen Fehlern zu lernen und Geist, Körper und Seele zu perfektionieren, denn dieser Wettbewerb lässt keinen Raum für Fehler.
Die meisten von ihnen wissen nicht, dass J6, die Organisation, die das Turnier finanziert, Hintergedanken hat. Das streng geheime Dural-Programm des Syndikats läuft bereits, und seine Wissenschaftler bauen die ultimative Kampfmaschine mit menschlichen Zügen.
Der Dural, gegen den Kage-Maru im Vierten Weltkampfturnier kämpfte und den er besiegte, war nicht seine Mutter Tsukikage. J6 entführte Vanessa, um die Massenproduktion des Dural-Projekts voranzutreiben. Sie entkam mit Hilfe eines Insiders, aber nicht, bevor J6 ihre Kampfdaten erfasste und auf ein neues fortgeschrittenes Dural-Modell namens V-Dural übertrug. J6 will den Verräter, der Vanessa freigelassen hat, und es will wissen, ob V-Dural für die Besten der Welt bereit ist.
J6 schickt seinen japanischen Judoka Goh Hinogami zurück ins Turnier. Es setzt auch Jean Kujo ein, einen japanisch-französischen Karateka und einst Lion Rafales Kindheitsfreund und Rivale. Das Fünfte Weltkampfturnier wird beide enthüllen.
| Veröffentlichung | Datum | Plattform |
|---|---|---|
| Original Arcade | Juli 2006 | Sega Lindbergh |
| Heimversionen | 2007 | PlayStation 3, Xbox 360 |
| Virtua Fighter 5 R | 2008 | Arcade |
| Virtua Fighter 5 Final Showdown | 2010 | Arcade |
| Final Showdown Heimversion | 2012 | Heimkonsolen |
| Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown | 2021 | PlayStation 4, japanische Spielhallen |
| Virtua Fighter 5 R.E.V.O. | 2025 | Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X und S |
| R.E.V.O. World Stage | 2026 | Nintendo Switch 2 |
Dieser Zeitplan ist das eigentliche Argument für Virtua Fighter 5. Ein Arcade-Prügelspiel von 2006, das immer wieder neu aufgebaut wurde – R, Final Showdown, Ultimate Showdown, R.E.V.O. – über 20 Jahre hinweg, zehrt nicht von Nostalgie. Das Clash-System und die Bound-Kombos sind der Grund. Sie geben einem Match ein Vokabular jenseits der Frage, wer zuerst gedrückt hat.
Die Handlung ist dünner als die Systeme, und das war sie immer. J6 und V-Dural sind Gerüste für ein Turnier, und das Spiel weiß es. Was zählt, ist, dass Sega das Ding weiter abgestimmt hat, statt es unverändert neu herauszugeben.
Das Aufgebot von 17 plus Dural ist großzügig, aber die Zahl ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass Akiras Tetsuzanko immer noch eine Wand durchbricht, dass ein 12-Frame-Wurf immer noch verdient werden muss und dass ein Clash bei +0 immer noch wie ein Reset wirkt und nicht wie ein Geschenk. Virtua Fighter 5 ist ein Fighting Game, das den Spieler respektiert, der es studiert.
8,9 von 10
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